Плюсатор Monster-King 22
Информация о World of WarPlanes. Комментарии к предложениям игроков от разработчиков.
Сразу после открытия сайта WoWP пользователей терзали сотни вопросов, различной степени банальности. Их хорошенько отфильтровали и ответили на них: 1. как подать заявку на альфа-тест, если тема, в которой предлагают ее оставить закрыта? Спасибо Сейчас мы набрали больше, чем нам необходимо, заявок в альфа-тест. Следите за объявлениями, ждите бета-тестирования. 2. world of warplanes использует тот же движок, что и world of tanks ? Да, в основе обоих проектов один движок - BigWorld. Но движок будет дорабатываться под специфику самолетов. 3. Что за "наземные цели"? Уничтожение некой базы будет аналогично захвату в ВоТ? А она... эм... будет чиниться? Наземных целей можно придумать довольно много: ангары, зенитные орудия, колонны танков, корабли, объекты инфраструктуры. Уничтожение вражеских и, симметрично, защита своих наземных объектов планируется одним из элеметов основного боевого режима игры. 4. Как вы обошли ограничение движка по скорости движения? Масштабированием. Исключительно для примера: можно лететь на самолете с размахом крыла в 12 м со скоростью 120 м/с, а можно сделать самолет с размахом в 1,2 м и лететь со скоростью 12 м/с. С точки зрения визуального восприятия разницы никакой. 5. Уважаемые разработчики, приоткройте завесу тайны об участии в тестировании? Следите за объявлениями. 6. Как примерно будет реализована и будет ли вообще система несколькомоторных самолётов? При повреждении\отключении одного-двух самолёт ещё может сносно лететь Использованная флайт-модель позволяет поставить на самолет несколько двигателей. Что будет происходить при повреждении одного из них? Будет так, как мы решим наиболее подходящим для нашего игрового процесса. 7. Деревья скольких стран планируется реализовать в игре к моменту релиза? Трех: СССР, Германия и США. 8. В танках была собака, а в WoWP птички будут? (не сочтите за живодерство) Мы тестируем собачью будку, парящую на воздушных шариках. Может, получится обойтись и без птичек. 9. Когда будет (и будет ли вообще? По-любому будет, о чем речь!) реализована WoWP-Wiki? Пока конкретных решений нет. 10. Как скоро будут нарисованы смайлики-пилоты на тему WoWP? Постараемся не затягивать с этим. Спасибо, что напомнили. 11. Планируется ли функция быстрого перехода с одного форума на другой? А то на данный момент это не очень удобно, а держать 2 форума в закладках накладно. Пока это открытый вопрос. Единая авторизация, разумеется, была бы очень удобна как игрокам, так и обладателям банхаммера. 12. Если на две игры будет один аккаунт, то и е-мейл будет тоже один. Соответственно уведомления о письмах с двух форумах будет приходить на один ящик. Так не легче ли объединить хотя бы личку (про форум и речь не идет), предварительно расширив ее хотя бы до 150 сообщений. Это будет крайне удобно. Но будет ли это реализовано? Возможно, со временем будет. Пока трудно сказать что-то определенное. 13. Сколько на данный момент весит клиент WoWP? Просто если на АТ попадут белорусы, им предварительно необходимо морально подготовится к любым закачкам. Текущая версия, доступная участникам теста для скачивания, весит 421Мб. Вес будет расти, но на определенном этапе мы очень хотим подключить систему патчей - нужно будет скачивать только изменения и дополнения. 14. В "Подсказка, как попасть на альфа тест", в графе "Что уменьшает шансы попасть в альфу" есть пункт "Письмо с просьбой в личку администраторам и модераторам". А что именно уменьшает? Сам факт наличия письма? Или его содержимое? В первую очередь, конечно, само по себе письмо - как попытка найти лазейку в "правилах для всех". Во-вторую, но не в последнюю - его содержание. 15. Когда планируется начало ответов в этой теме? Ну вы же читаете ответы. Начало началось. 16. Новый проект будет ближе к аркаде или симулятору и будет ли изначально предоставлена поддержка геймпадов\джойстиков? По простоте управления будет ближе к аркаде. По сложности модели полета и повреждений - к симулятору. А поддержка геймпада и джойстика уже есть. Будет шлифоваться. 17. Будут ли сразу предоставлены несколько режимов игры или будет просто team deathmatch? Пока не хотелось бы давать прогнозов. В концептуальной проработке несколько режимов, сколько из них выживет и сколько будет реализовано к релизу - покажет время. Сейчас пока только один режим. 18. Будет ли вид от первого лица? И если да, то будет ли он оформлен в виде более-менее приличного кокпита? Вид из кокпита реализовываться не будет. Вид от первого лица планируем, только скорее под названием "вид от кока винта". 19. В каком виде будет представлена стрельба из пулеметов\пушек? Имеется ввиду будет кружок разброса или можно будет стрелять косой дугой? Уже сейчас есть кружок разброса, разный для разных стволов. Мы хотим поэкспериментировать с баллистической траекторией, но введем ее только если это не слишком усложнит жизнь начинающим пилотам. 20. Будут ли реализованы реактивные снаряды и наземные цели, кроме базы? Будут. 21. Какие характеристики "машины" потребуются для игры в "World of Warplanes"? Схожие с "World of Tanks" или выше? Схожие с WoT. 22. Увидим ли мы пилотов в самолетах, в бою? Или будут летать пустые самолеты с пилотами невидимками? Фигурки членов экипажа есть и будут. Только, извините, при выходе пилота из строя забрызгивать фонарь кабины изнутри мы не станем. 23. Будут ли реализованы облака, в которых ничего не видно, но не видно и сам самолет? Уже есть. Будут совершенствоваться. Это важный элемент. 24. Как именно будет реализовано взаимодействие профилей WoT и WoWP? Будет ли это перевод опыта, серебра или золота? Взаимодействие профилей будет обязательно. Более того, это будет один профиль. Насчет переводов - серебро переводиться точно не будет. 25. Как будет реализовано начало сражения, т.е. самолеты изначально будут находиться в воздухе, в неком боевом расположении или же они будут взлетать с аэродромов? Сейчас реализовано так, что на старте боя самолеты находятся в воздухе. Изменять это мы пока не собираемся. 26. Будут ли взвода? Как образом будут реализованы базы команд? Так как мы с вами летчики, а не какие-нибудь ползуны, то у нас будут звенья и эскадрильи. База команды - в текущем боевом режиме это совокупность наземных целей, уязвимых для воздушной атаки. 27. Что самолету будет "сбиваться" в бою, я по самолетам не очень придумать могу только двигатели пушки и рулевое управление)) Сломать в самолете можно много чего, поверьте. 28. Вопрос касательно стрельбы. В "WoT" есть небольшое прилипание прицела к противнику. Будет ли сохранена такая же система в WoWP или же прицел будет "свободный"? Мы для тестов реализовывали небольшую автоматическую доводку стволов на цель. Нам не понравилось. Кстати, в WoT прилипания тоже нет. 29. Будет ли погода(дождь,снег)влиять на управляемость самолетом? И будут ли вообще погодные условия в этом проекте? Разнообразные погодные условия, кроме нелетных, мы очень хотим. Посмотрим, как это будет получаться. А, если получится, то усложнить игроку полет сквозь бурю - тут уж за нами не заржавеет, поверьте. 30. Можно ли будет врезаться в землю, скажем или будут какие-либо "границы" пространства? Врезайтесь на здоровье, но это фатально. Границы карты, конечно, есть. При пересечении границ включается автопилот, который аккуратно, но по честной механике и по предсказуемой для противника траектории возвращает на карту. 31. Бои будут чисто в воздухе или между каких-либо строений? Если в воздухе, тогда будет всего одна "карта"? Летать между строениями? На текущих скоростях подходит разве что Манхэттен. Его в планах нет, но разные карты будут обязательно. Хотя и не в таком количестве, как в WoT. По разным причинам. 32. А о Джойстиках и геймпадах или планы об их поддержке можете озвучить? Уже реализовано. Будет только дорабатываться, шлифоваться, совершенствоваться. 33. система прокачки будет как в ВОТ? Да. 34. Вопрос : в игре будут представлены японские самолёты? Будут обязательно, но не в первой пачке национальных деревьев. 35. Когда планируются ЗБТ и ОБТ? Пока сроки назвать не готовы. 36. Будут ли объединены проекты WOW и WOT в одну игру, если да, то какое название она будет иметь? Интеграция между проектами, конечно, будет. Но на уровне профайла игрока. Режима, в котором внизу игроки на танках, вверху - на самолетах, не будет. Танковые карты тесны для самолетов. 37. Как будет реализовано управление: аркадное или симулятор похожий на ил2? Будет ли иметь большое значение "скилл" игрока по управлению самолетом или так же как в танках гораздо большее значение будет иметь тактика и игра в команде? Мы хотим, чтобы игрок сражался с другими игроками, а не со своей машиной. Управление будет аркадное. Скилл игрока вознаграждаться будет - несмотря на аркадность, характеры у машин будут разные. Кроме этого, уже сейчас игроки с развитым пространственным мышлением (это как раз отлично вырабатывают симуляторы) воюют успешнее новичков. 38. В одном из интервью читал, что свободный опыт будет общим для ВОТ и ВОВП. Можно ли будет к примеру поставить галочку, чтобы св.опыт был раздельным? Пока о галочке не думали. Возможно, дойдут руки и до включения-выключения автоматической перекачки опыта в интерфейсе. 39. Какое количество игроков в командах? Сейчас лимит 15x15. 40. Какие классы самолетов планируете? Легкие истребители, тяжелые истребители, штурмовики. 41. движок позволяет создать большие воздушные пространства, или мы будем играть в мясорубку на клочке неба? Движок и некоторые ухищрения позволяют. См. вопрос №4. 42. в WoT..у экипажа есть скиллы..как то маскировка, ремонт, пожаротушение..как поступите здесь? Поступим очень просто - придумаем подходящие для летного дела. 43. в некоторых самолетах 2(и более) членов экипажа(тот же Ил-2 и ПЕ-2)..будет ли переключение между ними или все отдается на волю ИИ Переключения не планируем. Игрок управляет самолетом в целом. Борстрелки - боты с прокачиваемыми навыками. 44. ник у меня в танчиках stailx1 но stail уже там есть. Вопрос - можно ли изменить ники на обеих проектах на StaiL_ ? Спросите в поддержке, пожалуйста. 45. А будут ли какие нибудь наземные цели, скажем так, не так как в Мире Танков, захват базы, а может тогда в Мире Самолетов Надо будет разрушить базу врага?! У врага будут наземные объекты, которые можно будет уничтожить. Это хорошая новость. Но есть и плохая - враг постарается сделать непростительные гадости вашим объектам. 46. Будут ли реализованы такие неотъемлимые части пилотажа, как "сваливание в штопор"? Кстати это один из очень эффективных оборонительных маневров. Штопорить самолеты не будут по геймплейным соображениям. 47. Будет ли доступна кастомизация техники? Так же, как и в Мире танков. 48. Насколько большими будут карты? Достаточно большими, чтобы дать возможность набрать высоту, оторваться от преследования и подобраться скрытно. Достаточно компактными, чтобы не пришлось долго искать противника. 49. Взаимодействие с окружающей средой. Дома, деревья, мосты. Возможно ли их уничтожить? По возможности. Будем стараться. 50. Будет ли боекомплект и топливо заканчиваться? Топливо заканчиваться не будет. С объемом боекомплекта полной ясности пока нет, но крупные калибры экономить придется. 51. Будет ли форсаж? Форсаж будет на всех самолетах по умолчанию, или будет аутентично? Вроде планируем на всех самолетах. Специальные устройства, которые были исторически, тоже будем учитывать. 52. Будет ли реализована система видим-невидим подобно системы в WoT? Если да, то на каком примерно расстоянии можно будет заметить самолет врага для 5-6 уровня? Система видимости будет учитывать скилл экипажа, погоду, особенности машины игрока, Солнце, заметность противника и препятствия: можно скрыться в облаке, за горой, в каньоне. Базовая дальность обнаружения - этот параметр мы еще долго будем настраивать. 53. Почему бомбардировщики были выбиты из игры как класс? Ведь именно они являлись главной ударной силой, а штурмовики по сути существовали только в СССР. Мы надеемся, что бомбежка с пикирования все-таки будет. Горизонтальных бомбардировщиков под управлением игрока не будет - этот класс выпадает из концепции бодрого рубилова. 54. Можно ли будет оторвать крыло самолету или пробить двигатель так, чтобы он заглох? Да. 55. Будет ли другой ангар? или же такой же как в танках? Точно будет просторнее и чище. Авиация все-таки. 56. Низкоуровневая техника при таране высокоуровневой техники будет подразумевать уничтожение второй? Будет зависеть от состояния обеих машин и точек соприкосновения при ударе. 57. как будет начисляться опыт за бой в воздухе? Примерно так же, как и в WoT - за конкретные боевые успехи. 58. Будут ли респауны подбитых самолетов? Просто по моим(возможно ошибочным представлениям) воздушный бой гораздо скоротечнее танкового. А полетать и повоевать хочется подольше.) Респауны, возможно, будут, если будет аналог "гаражных битв", разрабатываемых для танков. В базовом боевом режиме респауна не будет. 59. как будет проработана физика в игре? к примеру таран? По ньютоновской механике с учетом компоновки модулей. 60. Будут-ли кланвары в воздушных бтвах? Будут обязательно. 61. Тот же Ju-87,в зависимости от навесного вооружения мог быть как пикирующим бомбардировщиком так и тяжелым штурмовиком-истребителем(ставилась там пушечка 37 мм в подвесной гондоле). Как тут поступите? разные ветки? Реализовать бомбардировку с пикирования хотелось бы. По поводу того, в какой именно ветке будет Ju-87, говорить рано - деревья еще в проработке. 62. Кроме кттс, до этого нового года появятся деревья самолетов? Да, появятся обязательно. Спасибо, что не спросили, когда мы собираемся их опубликовать. 63. почему путь альфа тестера труден и опасен? Потому, что нам нужно не абстрактно большое количество людей на сервере, а продуктивная работа. Тестировщики должны не развлекаться, а участвовать в тестах, подавать отчеты, фиксировать баги и свято соблюдать NDA (Соглашение о неразглашении). 64. будут ли попадаться в боях карты или участки карт из мира танков? Да, некоторые пересечения планируем. 65. Система обнаружения противника будет такая же как в Мире Танков? См. ответ на вопрос №52. 66. Объединение проектов WoT и WoWP будет сразу же с выходом игры мир самолетов или с дальнейшими обновлениями? Смотря что вы понимаете под объединением проектов. Общий аккаунт будет практически сразу же. Режим, в котором игроки в самолетах проносятся над игроками в танках - не планируется совсем. 67. будет ли рикошет\непробил? или балансировка уровней планируется только движками\хп? Рикошеты и непробития - планируются. Балансировка уровней, с одной стороны, вещь тонкая, с другой - у самолета есть масса параметров для тонкой настройки. Может, побольше, чем у танка. 68. по теме: если морские карты будут, то и торпедоносцы будут? Пока без комментариев. 69. Как будет реализовано попадание в кабину с последующим катапультированием? Досрочный выход из боя пока в проработке. 70. На скринах видны модельки на земле - домики, склады, деревья... Будет ли это рисоватся вручную для каждой карты, или на манер MSFS - генерироватся автоматически в зависимости от типа местности? Пока объекты расставляются вручную. Скорее всего, в дальнейшем будет так же - для 80-90% возможных карт такая технология оптимальна. 71. Лётная модель по степени сложности будет ближе к HAWX или к ИЛ-2? Почти посредине, но немного ближе к Ил-2. 72. Сколько будет идти бой ? также 15 мин как и в танках? Пока рано говорить. С одной стороны, 15 мин - неплохая продолжительность по многим соображениям, с другой - игровой процесс напряженнее танкового. 73. Интересно, как будет реализован ремонт модулей! В воздухе ремонтироваться сложнее, чем на земле. Некоторые модули будет повреждаться необратимо, ремонт будет доступен только в ангаре. 74. Как будут балнсить самолеты? В WoT у А-20 или лео есть своя задача и короткая жизнь А как поступите тут?представим что в 1 бой попали по-2 (у-2) и МиГ-15...... Балансить будем с учетом боевой эффективности и здравого смысла. А если кто-то протащит в бой, например, брелоком И-5... Знаете, думаю, что попасть из МиГ-15 по И-5 - довольно сложная задача. МиГ-15, конечно, быстрый, но И-5 такой маленький и верткий... 75. А кто на все эти вопросы отвечать будет? СерБ опять за всех отдуваться будет, или как? Главное, чтобы игроки читали и ответы, и вопросы. Бедный СерБ подорвал свое терпение, отвечая многократно на одно и то же. Давайте попробуем по-новому. 76. Будут ли в игре представлены футуристические летающие апараты, например Лерче. Жаворонка не пока планируем, но сумрачность гения отражена будет. Причем не только германского. 77. Потолок будет по прежнему 10 уровень? Будут ли в ветках развития "плоды сумрачного тефтельского гения"? Да. См. ответ на вопрос №76. 78. Здравствуйте, будет ли игра поддерживать широкоформатное изображение в полной мере. Да, будет. 79. будет ли возможность раздельно использовать пушку и пулеметы на самолете? Да, обязательно. 80. Будет ли в игре представлена палубная авиация и линейка американских "корсаров" в частности? Да, планируется. В релизной триаде - СССР/Германия/США, - у США. Может быть, отразим в игре немецкие проекты под "Граф Цеппелин". 81. Будет ли в игре Ленд-лизовская техника? Будет ли она реализована как преиум танки в ВоТ? Да, будет. 82. Какими будут доступны виды пуль на авиации? Как в WoT или вы придумали что нибудь особенное? В проработке. Зажигательный, фугасный и бронебойный эффекты отражать будем. 83. цена на голду будит такой же как и в танках? Да. 84. Какой примерно будет максимальная дальность стрельбы? Этот параметр, как и дальность обнаружения, точность стрельбы, хелс модулей и машины балансироваться будет еще долго. Будем подгонять под тот геймплей, который будет нам больше нравиться. 85. А будут ли премиум аккаунт ? Да, будет. 86. Какие именно типы модулей будут доступны для апгрейда у самолётов? Еще не решено окончательно. У самолета масса систем, пригодных для модернизации и прокачки. Проблема в том, чтобы из всего многообразия возможных для прокачки модулей отобрать наиболее подходящие. 87. Как будут уничтожаться самолеты? Взрываться в небе или пикировать вниз? Или будут реализовано множество вариантов смертей? Будет возможен и взрыв, и пикирование - в зависимости от повреждений, полученных машиной. 88. Будет ли возможность тренировки, учебных боев и т.д.? и добавить возможность что-нибудь изображать или писать на своих самолетах? Ну типо как у Маэстро из "В бой идут одни старики" были ноты. Пусть даже за золото, но за малое. Просто это мелочь, а приятно. Это будет реализовано так же, как и в WoT. Давать наносить свои надписи игрокам мы не планируем и из соображений цензурности, и качества, и трафика. Можно будет выбрать эмблему или надпись из заготовленных, можно будет разместить эмблему клана. 89. Будут ли реализованы турели? Или же будем стрелять только вперед? Турели будут, под управлением стрелков-ботов. 90. Тимдамаг будет реализован? Наказание за явный тимдамаг(сразу на респе расстрел) будет отличатся от случайного тимдамага(Стреляешь во врага,а на линию огня залетает свой) Тимдамаг будет, базовый механизм учета и контроля мы используем танковый. Тем более, что к релизу он будет в достаточной мере отшлифован. 91. Будет ли возможность создания единого клана между проектами? Чтобы с единым чатом (как в Battle.net), и страницей вступления. Концептуально это привлекательная идея. Посмотрим, как получится ее реализовать. 92. будет ли уделено в этом проекте больше внимания НЕ-Windows системам ? Увы. 93. Будут ли присутствовать на вооружении неуправляемые ракеты? Да, будут. 94. Кластер будет в Москве или в Мюнхене? Самолеты, в силу игрового процесса, более чувствительны к пингу, чем танки. Альфа-тест сейчас идет на мюнхенском кластере, по мере приближения к релизу будем разворачивать дополнительные кластеры в разных географических зонах. 95. Будет ли возможность тренировки, учебных боев и т.д.? Как и в танках. Плюс режим обучения. 96. Будут ли ротные бои? Будут. См. вопрос №26. 97. Летать на мышке - это есть суп вилкой. Будет ли отсев таких чайников с мышиными полётами. Летать на мышином управлении можно. Есть два варианта, оба реализованы: экспертный и казуальный. Посмотрим, управление все время улучшается. 98. Как будет реализован чат чтобы писать сообщения или ставить метки на карте? Это все-таки самолеты. Некий "автопилот на прямой"? Примерно так же, как и в танках. Другой вопрос, что самолет все время в движении и за камнем его припарковать нельзя. Так что поддерживать чат будет затруднительно. В то же время постоянно поддергивать самолет не нужно - управление сделано упрощенным и сам по себе самолет падать не будет. 99. В танках имеются такие укрытия как кусты, здания и пр. Будет ли в самолетах реализовано укрытие в облаках, атака со стороны солнца и т.п.? См. ответ на вопрос №52. 100. Будут ли поддерживаться игровые гаджеты? Будет ли альтернативный огонь, если да сколько кнопок? Будет ли представлена техника из альтернативной истории, не принятая на вооружение? Не совсем понятно, о каких гаджетах идет речь. Альтернативного огня пока нет, но, возможно появится как тот или иной пресет стволов для залпа. Летающих тарелок не будет, но будут бумажные проекты. Разумеется, ждать от них сверхъестественных показателей по сравнению с существовавшими машинами не нужно. 101. Будет ли в самолетах время на сведение прицела? Скорее всего, настроим так, что будет иметь смысл стрелять короткими очередями. А аналогичное танковому время сведения прицела к самолетам не подходит - в отличие от танка самолет не останавливается. 102. Насколько детально будет проработана система повреждений самолета? Отламывание плоскостей, повреждение модулей, выход из строя членов экипажа - все это будет. 103. Какое будет начальное расстояние между командами? Примерно на 20-30 с сближения по прямой. 104. А вот мне интересно - а какие минимальные требования будут к пропускной способности и к пингу? У нас на Дальнем Востоке со вторым проблемы Игровой процесс самолетов требовательнее к пингу, чем танковый. Эта проблема привлекает наше особое внимание, уже стало гораздо лучше. Так что успехи есть. 105. будут ли применяться какие-либо штрафы на использование свободного опыта. При переводе из танков? Не планируем. 106. Очень хочется узнать, можно сейчас уже пытаться столбить место в ЗБТ? Не стоит, честное слово. См. также ответ на вопрос №14. 107. Как скоро выпустят гайд с основными особенностями новой игры (игровая механика, геймплей, режимы боев и т.д.)? Тогда, когда базовая игровая механика, основной и дополнительные боевые режимы будут реализованы. 108. Будут ли, как в танках, самолеты держаться недоступными до тех пор пока не выйдут из боя? Да. Но можно будет выйти в бой на другом самолете. 109. Будет ли упрощен заход на цель при использовании пикирующих бомбардировщиков? Мы очень много сил отдаем тому, чтобы пилотирование было комфортным для игроков. Бомбометание с пикирования будет прорабатываться в этом направлении не менее тщательно, чем прочие аспекты. 110. будет ли мультиязычная озвучка? Хотелось бы, но пока вопрос открыт. 111. Перед тем, как подумать о заявке в альфа тестинг, хотелось бы узнать что, конкретно, входит в обязанности тестера. Hапример, обязательный ежедневый онлайн минимум 2 часа, минимум 5 critical severity bugs, while at least 2 of them are showstoppers, и так далее. Таких жестких требований мы все-таки не прдъявляем. Но за неучастие в массовых полетах и опросах будем исключать из теста. Так же, как и нарушение Соглашения о неразглашении. 112. Уважаемые разработчики, будет ли в игре отражена полная символика на самолетах, или же немцы будут обделены хвостовой свастикой? Вы знаете ответ. 113. Насколько подробно будет реализована дамаг мождель самолетов? Будет ли возможность в пикировании сбивать огонь с горящего самолета? Будет ли возможность ювелирного тарана когда боекомплект кончится (шасси по вражеской кабине или винтом срубить хвостовое оперение)? Будет ли реализована утечка топлива если бак пробит - и посадка на вынужденную когда все вытечет? Будет ли глохнуть двигатель от попадания крупнокалиберных снарядов с возможностью его потом запустить? Модель повреждений будет достаточно подробной, но детали разглашать еще рано. Ювелирный таран будет возможен. Расход топлива в игре учитывать не будем, повреждения баков чреваты, скорее, возгоранием. Можно ли будет сбить пламя - пока говорить рано. Как и о том, будет ли перезапуск двигателя. 114. Будет ли игрок автоматически получать информацию об обнаруженных союзником противниках? Будет, если это будет необходимо. Решим при финализации системы видимости. 115. Реализованы ли закрылки? Если да, то какие режимы есть (манёвр с полным газом и закрылками, открытыми на пару секунд во взлётном положении, может поставить оппонента в тупик)? Это вопрос степени аркадности. Не исключено, что в какой-то момент мы сделаем закрылки полностью автоматическими. 116. Будет ли карта на которой нужно разбомбить Ратте? Как призовая игра - после успешного эскортирования тарелок Аненербе. 117. будут ли управляемые наземные еденицы? Нет. 118. Будет ли в игре баллистика снарядов? См. ответ на вопрос №19. 119. Будет ли меняться управляемось штурмовиком, после сброса бомб или отстрела ракет? Ведь он станет легче и значит манёвреннее и быстрее? Да, будет. Он не только станет легче - изменится аэродинамика. 120. Будет ли реализован кинофотопулемёт, тоесть можно ли снять не простой скрин, а небольшой 10 15 сек максимум ролик сбития противника, имееться ввиду в движке игры с копированием данного ролика в отдельный каталог? Только если нам нечем будет заняться после релиза. 121. Будет ли "клинить" пушки? Возможно, задержки при стрельбе будут при определенной стадии повреждения оружия. 122. Будет ли введен коэффициент отказов оружия при выполнении маневров с большими перегрузками? Будет ли введен режим прицеливания через визир-прицельный комплекс? Будут ли реализованы перебои работы карбюраторных двигателей Роллс-Ройс Мерлин английских истребителей при активных вертикальных маневрах? Первое - сомнительно, остальное - не будет. Не подходят под целевой уровень аркадности. 123. Уважаемые разработчики! у меня возник вот какой вопрос! Будет ли игра оптимизирована абсолютно под любые видео карты или под некоторые серии?! Хотелось бы что бы и на ноутбуках всё было без проблем! Благодарю! Оптимизация будет продвигаться параллельно с аналогичными успехами в разработке WoT. Нам действительно хочется, чтобы игра шла гладко на максимальном количестве систем. 124. Будет ли премиум-аккаунт стоить столько же, сколько в WoT и будут ли скидки за двойную подписку? Пока без комментариев. 125. Как будут вести себя не прогрузившиеся самолеты? Висеть в воздухе, после некоторого времени падать? Продолжать движение в одном направлении и падать перед границей карты? Второе, но на границе карты будут разворачиваться автопилотом. 126. В связи с масштабностью проекта и количеством самолётов, какое количество сотрудников вы собираетесь задействовать? Что уже готово для теста? (Количество самолётов, карт, и т.п.) Этого не разглашаем, уж извините. 127. Касательно автоматических авиапушек и пулеметов: стрельба также как и в танках будет вестись короткими очередями, или же будет возможен огонь очередями произвольной длины? Пушки, представленные в WoT (ШВАК/ТНШ, ВЯ-23) в WoWP будут иметь стоимость по опыту/кредитам сравнимую с танковыми вариантами? Тот же вопрос касательно стоимости боеприпасов. Боеприпасы будут только бронебойные и ОФ, или дополнительно будут голдовые подкалиберные/кумулятивные? Перечень б/п мы еще будем дорабатывать, так же как и то, какие из них будут продаваться за золото. Очереди пока произвольной длины. 128. Будет ли радар в игре? Если да, то какой Пока рано об этом говорить. 129. а что будет если игра вылетит или инет вырубиться самолёт зависнет в водухе или уподёт См. ответ на №125. 130. Появятся ли разработчики на МАКС-2011? Нет, еще рано. 131. Будут ли базы только на земле или возможны плавающие базы, будет ли взлёт с авианосцев, если они будут? Пока без комментариев. Взлет - только, возможно, в особых режимах игры. 132. 1. Плавно или ступенчато (как в ВоТ) управляется наддув (тяга)? Если да, есть ли возможность вынести на аналоговую ось? 2. Будут ли мелочи (для аркады разумеется это мелочи) такие как шаг винта, смесь и прочее? Зависит от типа управления. На джойстике тяга управляется плавно. Управление шагом винта, обогащение смеси - все-таки не для нашей степени аркадности. 133. Вопрос: Сколько человек Вы намерены взять в альфа-тестирование? Столько, сколько потребуется для получения качественной обратной связи для данного этапа разработки. 134. Будет ли ваша компания присутствовать на Игромире 2011? Если да то самолеты покажете? Пока неизвестно. 135. вы использовали материалы по самолетам и физике из игры "Ил-2 Штурмовик: Платиновая коллекция" (модели например изучали или музей смотрели)? Или своими силами по архивным документам и чертежам разрабатывали? У нас очень хорошие исторические консультанты, они предпочитают работать с архивными материалами. 136. Будет ли игра поддерживать вибронакладки как в WoT? Да, это планируется. 137. В данном проекте будет что-нибудь необычное, чего небыло и возможно не хватало в проекте Мир Танков При всей родственности Миру танков это игра про самолеты. Война на земле и в небе отличаются очень сильно. А все хорошие идеи, если они подходят, мы стараемся использовать как в танках, так и в самолетах. 138. Когда окончится прием заявок в Альфу? См. ответ на вопрос №1. 139. В плане геймплея - не повторится-ли ситуация с ботоводством как в World of Tanks и насколько игра защищена от "личеров", которые не делают ничего после начала боя Ничего не делать в самолетах гораздо опаснее, чем в танках. Самолет нельзя припарковать за камнем и уйти пить чай. А поиск ботоводов мы обязательно наладим, если потребуется. Опыт уже есть. 140. Будет ли реализован обзор хаткой\трекиром, или только мышкой при зажатой кнопке? Будет и то, и другое. 141. Будут ли на немецких самолётах сирены?Конечно пугать некого, но уверен,что многим понравится.В ВОТ ведь введут клаксоны А будут ли эти сирены слышны внутри других самолетов?
Upd: Недавно на официальном форуме была открыта тема "
Зато активность выросла в теме другой - Предложения разработчикам. Таких вот выпусков вышло целых четыре:
1. Ветки развития самолетов
• Ввести ветки развития следующих стран:
o СССР
o Люфтваффе (Германия) и страны ОСИ
o США
o Великобритания
o Япония
o Италия
Первые три национальных дерева в работе
• Бомбардировщики
Задача бомбардировщиков (медленных и уязвимых в воздушном бою) - прорваться под прикрытием истребителей к объектам противника и быстро, качественно, с одного захода - разобрать их.
Тяжелые горизонтальные бомбардировщики не подходят под наш геймплей. Они будут, но под управлением ботов: их нужно будет защищать, или наоборот, перехватывать.
• Реактивные самолеты
Запланированы. На старших левелах.
• Тарелки Аненербе (премиумные)
Да, будут. Выход будет синхронизирован с введением в Мир Танков боевых магов Вриля.
• Самоходные зенитные орудия (как вид бота, под управлением игрока, размещается возле базы команды или на отдельном участке земли, в зависимости от режимов боя и отстреливают неприятеля, в самой ветке ввести различные виды данной техники и модули)
Да, хотим сделать. Если получится – вставим в игру.
• Разведчики
• Слабовооруженный самолет с огромным радиусом обнаружения целей. Кроме того с ОЧЕНЬ мощной радиостанцией.
В роли разведчиков пока видим или самолеты младших уровней, или истребители. Разведку, как важный элемент геймплея, планируем. Пока на этой роли видится тяжелый истребитель в комплектации для ночных боев. Возможно, реализуем.
• Разнообразить дерево прокачки самолета, вплоть до нескольких вариантов двигателей
Несколько вариантов двигателей? Обязательно.
• Для морских полей сражения, если они будут, ввести ветку палубной авиации, гидропланы например такие как "Си-Дарт" с возможностью взлета и посадки на поверхность воды, СВВП (самолёт вертикального взлёта и посадки) разработка которых велась с конца 40-х и опытные образцы для испытаний были построены в начале 50-х. Или хотя бы (чтобы попадать во временные рамки применяемой в игре техники) модели, предназначенные для палубной авиации Японцев и Американцев, ведь эти державы массово строили такую технику с 20-х годов. И к примеру с возможностью взлета и посадки – для дозаправки или пополнения боекомплекта на авианосцы.
С посадкой еще будем экспериментировать. Не факт, что она будет реализована вообще. Поплавковые самолеты, конвертопланы, автожиры и вертолеты пока в планах не стоят.
2. Расходные блоки и модули
• Горючее
Присадки к топливу, как расходник за золото – будут.
• Дополнительные броне-листы/усиленная обшивка на крылья, наиболее прочный винт, усиленное бронирование баков, поверхностей управления и кабины, трассирующие снаряды, различные варианты прицелов…
Запланировано. Что-то из перечисленного – часть прокачки; часть – расходники за кредиты и золото.
• Радар - Увеличивает обзор на 25%/50%/75%/100% (в зависимости от уровня перка)
Будем смотреть, радар в уме мы держим. Особенно, если получится реализовать ночные бои.
• Сделать несколько дополнительных слотов в самолёте для перманентных перков
Слоты для перков? Скорее, у экипажа будут перки и скиллы. А еще будут слоты под дополнительные модули. Сколько – пока рано говорить.
• Возможно, будет полезным модулем форсаж, активирующийся секунд на 10-20
Форсаж, в той или иной степени эффективный, будет у всех самолетов. Там где были специальные конструктивные решения (наддув, впрыск смесей и пр.) – будем реализовывать особо. Пока о деталях
говорить рано.
• Премиумные модули для премиумных самолётов (и не только премиумных)
Скорее всего, модулей за золото не будет.
• Вводить расходник "Зеркало", для автоматической сигнализации "check six" (можно к примеру, выводить в углу интерфейса подэкран с картинкой противника сидящего на хвосте.
Зеркало заднего вида – в принципе, не исключено. Посмотрим. Автоматические предупреждения о том, что кто-то вышел в хвост, делать не будем.
• Сделать зеркала бесплатно только на немецких самолётах т,к, историчеки у них зеркала были а на всех остальных сделать платными расходниками т,к, у них не было зеркал.
Таки только у немцев?
• Ввести управляемые ракеты воздух-воздух
Управляемые ракеты – не в этой игре. Так же, как и телеуправляемые бомбы. А вот неуправляемые – будут.
• Глушилка, её добавить в ветку исследования, но сделать как съёмное оборудование. Действие: Выводит из строя радары(все без исключения, в n-радиусе)
Прекрасный будет троллинг союзников, вы не находите?
• Парашют является расходником, например за 3.000 серебра за разовое использование или за голд на вечно ( за 200 голды) на 1 члена экипажа, при этом данный расходник не относится к модулям самолёта, а доп.новое расходник экипажа (при паршутировании)
Продавать пилотам парашюты – как-то некрасиво с моральной точки зрения, ви не находите?
• пулеметы различных калибров с различными снарядами по своей начинке ... в качестве прем боеприпасов сделать разрывные пули…
Разные стволы разных калибров – будут само собой. Разные б/п у стволов – будут.
• Пушки вплоть до 75 мм, как это было на прототипе неких немецких пташек...
Посмотрим. Тут нужно прототипировать и смотреть, насколько это подходит для игрового процесса. Убер-калибр предполагает также и очень небольшой боекомплект. Ну и с самолетом во время стрельбы из таких калибров происходили очень неприятные штуки.
• Бомбы различные по массе и начинке, Реактивные снаряды, Торпеды…
Бомбы – запланированы. Надеемся, что получится сделать бомбометание интересным. РС будут. Торпеды – рано говорить, с ними все сложнее. Если у вас торпедоносец, то в рандомный бой над пустыней вы явно не захотите попасть. Кроме этого, придется решать несколько специфических технических вопросов.
• Модули:
o Двигатель (это ясно)
o Планер (ходовая) планер, так как он совершенствовался и увеличивал нагрузку на самолет
o Крыло (башня) увеличение размера или размаха крыла давало возможность увеличить число и калибр вооружения
o Радар (радиостанция)
o Вооружение (пулеметы, пушки, бомбы, и т.д.)
Рассматриваем все перечисленное, плюс кое-что еще. Пока точно не решили.
• Снаряжение:
o Поставщик помех (уменьшает радиус обнаружение)
o Авиационный бензин или керосин с присадками (к скорости)
o Оборудование для наведения с земли (радиус радара увеличен) ограничение: (штурмовики)
o Дымогенераторы (уменьшение заметности)
o Метал с примесями (увеличение защиты)
o Дальномер (дальность обнаружение цели) ограничение: (тяжелые истребители)
o Оптический прицел (скорость сведения)
o Огнетушители
o Шоколад
o Кислородные маски
Что-то будет, а что-то вы не перечислили. Пока никаких комментариев.
• Ввести возможность покупки трассирующих пуль и выбора, в какой последовательности они будут вылетать (например, каждый 3 или 5 патрон можно будет поставить трассером)
Прорабатываем нечто похожее.
• Возможность комплектовать ленту (пушки , пулемета) по своему, то есть один бронебойный два осколочных или наоборот. Да хоть вся лента в бронебойных. То есть возможность управления боекомплектом на свой выбор (ленту загружать перед боем).
Да, это собираемся сделать. Если получится хорошо – будет в игре.
• Расходник "аптечка" использовать только на бомбардировщиках, т.к. на одноместных самолетах после контузии пилота его будет некому применить.
Будем думать, что делать с аптечками.
• Триммер. И что бы он был включаемым - выключаемым.
Триммирование рулей на разных высотах и под разный подвес делать не будем. Для нашей игры это слишком хардкорно.
• "Отказ оборудования", представляющий из себя исчезновение всех видов (или, возможно, каких-то определенных - того же топливометра, например) приборов
Нет, слишком хардкорно. Игроки должны сражаться друг с другом, а не со своими машинами.
• Сделать все-таки ограниченным запас топлива на машинах (возможно, просто завязать все на обычный таймер, а не на мощность двигателей).
o Во-первых, это даст жизнь некоторым моделям техники (пресловутый Як-9Д) и навесному оборудованию (подвесные баки, из которых поначалу забирается топливо; после подлета к зоне боевого контакта данные баки можно сбросить), которые будут частично уменьшать поначалу боевые характеристики за счет доп. веса, но в перспективе - давать возможность пережить противника.
o Во вторых, появится возможность регулировать ТТХ машин путем неполной заправки (30% - машина будет летать сравнительно недолго, вскоре появится необходимость возвращаться на аэродром и тем самым подставлять спину противнику - но зато в начале боя у нее будет пусть незначительное, но преимущество).
Даже половинного количества топлива с головой хватит на нашу продолжительность боя. Лететь 40 минут до цели не придется.
• Уменьшение количества опасных зон (актуально особенно для предполагаемых штурмовиков/бомберов), которые могут взорваться при попадании снаряда.
Тут будем уважать историчность. Если бак может взорваться, то почему бы и не порадовать достаточно меткого игрока?
• Да, еще это избавит от необходимости вводить ограничение по времени на раунды
Нет, ограничение боя по времени – важная мера.
• Для советских самолётов можно ввести лендлизовское топливо
Думаю, те или иные присадки к топливу будут у всех наций.
• Для борт-стрелков (ботов), если боезапас будет ограничен, ввести модуль двойной боекомплект
Пока ограничивать б/к бортстрелков не собираемся. Игрок бортстрелками не управляет, поэтому выкачивать деньги из игроков с неопытными экипажами – только обижать людей.
3. Модели самолетов
• Добавить такие модели самолётов:
o БИ-1
o миг-9
o Пе-8
o Ил-4
o ил-2 И (истребитель,без стрелка) – за голд
o Kyushu J7W Shinden
o Р-59
o Messerschmitt Me.262 немецкий реактивный – сделать голдовым
o Heinkel He-178 V1
o Heinkel He-280 V1
o Arado Ar-234
o Ме-163
o Me-163 "Комета"
По перечню самолетов никаких комментариев пока не будет.
• Реализовать систему управления орудиями. Так, например бомбардировщик имеет орудия сверху, снизу, спереди, сзади и по бортам (американские как пример). Можно реализовать, что прицел в виде от третьего лица проходит по всем 360 градусам и стрельба по мишени ведется с определенного орудия. Так, например прицел направлен на 3 часа, значит, управляется правый стрелок, если на 6 часов, то задний стрелок. Если заднего стрелка ранили или убили, значит, стрельба сзади недоступна.
Стрелки будут ботами, прямого управления ими не предусматривается. Сектор стрельбы каждого стрелка будет реальным. И да, стрелков можно будет вывести из строя.
• для каждого самолета ввести характеристику «практический потолок» и коэффициент потери энергии в зависимости от высоты
Мощность двигателей от высоты уже реализована (недонастроена пока, конечно).
• Самолёты имеют камуфляж снизу- небесного цвета, сверху-под местность. Дабы усложнить обнаружение без маркеров
Изменение заметности над той или иной поверхностью запланировано.
• Сделать возможность поставить на самолет не только несколько одинаковых пулеметов, но и несколько пулеметов, отличающихся друг от друга.
Возможно, будет.
• При слишком долгом форсаже существует вероятность перегрева двигателя, а в дальнейшем его заклинивания.
Заклинивание – вряд ли. Потеря мощности с последующим ремонтом – будет.
• Торможение самолета при интенсивной стрельбе из крупнокалиберных пушек(20мм и более), отказы орудий
Отказов неповрежденного оружия не будет. Перегрев – сомнительно. Влияние на поведение самолета – возможно. По крайней мере, увеличение разброса на длинной очереди уже есть.
• При перегрузках можно теряться контроль над самолетом, либо темнеть экран до черноты.
Сомнительно. Влияние перегрузок на пилота – возможно. Черноты или красноты, мешающих играть – не будет точно. Это же клиентское отображение, его тут же умельцы поотключают.
• На счет перегрузок можно сделать предупреждение игрока к примеру покраснение экрана и приглушенность звука когда начинаются перегрузки свыше нормы
Да, планируется – как элемент интерфейса.
• Ответы Разработчиков: *...Можно ли будет сбить пламя - пока говорить рано. Как и о том, будет ли перезапуск двигателя.*
Это решило бы проблему с запуском двигателя (Поставить определенное значение ВБР на запуск двигателя). Я бы даже сказал это бы ввело в игру определённую остроту ощущения - когда самолет мертвой птицей падает на землю и пилот (игрок) оголело долбит по кнопке, слыша как двигатель кряхтя пытается перезапуститься, призывая *Запустить крошку* и *Поднять птичку обратно в небо*
Будем думать еще. Пока более подходящим кажется вариант с постепенной потерей мощности, вплоть до полной остановки, до конца боя. Или до фатального контакта с землей.
4. Миссии, турниры и прочее…
• Сделать ежедневные миссии, при выполнении которых игроки будут будем получать небольшое количество кредитов и опыта
Если получится. Нескоро и только если получится хорошо.
• Добавить транспортные самолеты, специализирующиеся на доставке грузов и десанта. Соответственно добавится цель - уничтожение десанта в воздухе до приземления, в том числе и уничтожение "тараном" и возможность тупой смерти в виде запутавшегося в стропах винта. Единичный десант (шпион / разведчик / диверсант) может быть доставлен и на обычном самолете (вместо второго пилота).
Все-таки лучше стрелять по машинам, чем по человечкам. Перехват бомбардировщиков и, возможно, когда-нибудь транспортных самолетов, запланирован.
• Добавить реальные миссии 2 мировой войны, что бы разбиваться на команды (кто какой самолёт выбрал для боя, немца, американца, русского, японца...) и проводить что то вроде постановочного боя, карта, погодные условия, состав самолётов, был наиболее приближённые к реальным. как отдельный режим боя скорее всего это было бы интересно.
Исторические бои, возможно, будут – в рамках акций или ивентов. Противостояния наций, как один из основных режимов, делать не собираемся. У нас игра про самолеты, а не про борьбу идеологий.
• Добавить квесты (~сбить какое-то количество самолётов, ну или что-то в этом роде) Они могут быть необязательными, но давать дополнительный доход или опыт. Пусть они выдаются рандомно. Игрок может брать задания либо не брать. Если он его возьмет и провалит, то получит некий штраф, если выполнит, то бонус.
Во-первых, награды за бой будут – на уровне медалей, без специйальных премий. Некоторая рандомизация наземных целей и условий победы – будет. Специальные квесты – сомнительно.
5. Игровая механика
• Сделать задачи, меняющиеся в зависимости от карты, т.е. рандомные
На уровне наземных целей, которые нужно будет найти – запланировано. И, разумеется, с привязкой к карте. Также запланирована реализация разных сценариев: например, одна команда защищает бомбардировщики, другая – пытается перехватить.
• Необходима обширная поддержка всевозможных контроллеров в игре
Да, делаем все для этого. Уже сейчас поддерживаются: джойстик, геймпад, клавиатура и мышь. Тут еще много дорабатывать, но мы стараемся. Педали, РУД-ы и прочие устройства поддерживать будем.
• Сделать рандомным ночные бои, например каждая 10 битва будет проходить ночью…
Если получится решить технические проблемы – будет обязательно. Уходить от прожекторов – это круто.
• Сохранение исторический реалий, т. е. ТТХ (Тактико-технические характеристики) самолетов должны быть приближены к реальности (без натягивания на глобус). Поскольку за время ВМВ было произведено огромное количество самолетов и их различных модификаций, то можно будет обойтись без "бумажных" моделей, которые существовали только в чертежах, и ТТХ которых были известны только их разработчикам.
Боюсь, что без натягивания на глобус никак не получится обойтись. Все, что можно обещать (как и в танках) – мы будем уважать реальные исторические соотношения. А в рамках этих соотношений будем подкручивать ТТХ самолетов под игровой процесс. У нас не симулятор, наша цель – отразить характер машины, а не воспроизвести ее проблемы в полном объеме.
• Сделать карты большими/обширными с количеством игроков не 15х15, а 30х30 человек
Тут и под 15x15 карты нужны очень немаленькие; также мы хотели бы сделать выгодным для игроков не собираться всех в один клубок. С 30x30 это сделать сложнее, чем с 15х15. А большие клубки нам не нравятся потому, что выживание в таком месиве практически не зависит от навыков игрока.
• Свободные точки подвески под крылом или фюзеляжем самолёта. В плане свободных слотов, куда можно установить дополнительные пулемёты/пушки, направляющие для РС или подвесить бомбы. Или же оставить пустыми, чтобы сохранить массу и облагородить аэродинамику.
Да, запланировано.
• Ввести систему меток (полые круги), что будет подсвечивать маркером противников в радиусе n-метров, для себя и для ближайших союзников.
Разнообразные интерфейсные подсветки и уведомления пока в ранней стадии проработки. Что-то такое обязательно будет реализовано.
• Возможность катапультирования/прыжка с парашютом для сохранения жизни пилота
Это вопрос, касающийся более широкой темы – досрочного выхода из боя. Пока в проработке.
• Хотелось бы более или менее аркадного управления при сохранении натуралистичной физики поведения самолета и работу всех систем (элероны, закрылки, рули) в воздухе.
Работаем над этим. Скорее всего, управление закрылками будет автоматическим. В аркадном режиме управления элероны и рули работают, скажем так, на полуавтомате.
• Интересно было бы увидеть в игре возможность исполнить фигуры пилотажа для уклонения от пуль/ракет противника
Выполнять фигуры высшего пилотажа наша флайт-модель позволяет.
• Может приближать поведение самолета к реальности за счет настроек, при этом и очки дифференциально начислять? Скажем, я выставил самое простое управление - получил 200 опыта за бой, выставил наиболее реалистичное - получил уже 500 опыта за тот же бой. Так и не отпугивается народ, который не понимает физики полета самолета, и одновременно решается задача сделать самолет самолетом, ведь с ростом опыта все игроки будут переключаться на реалистичное управление. Может я и не прав, но на мой взгляд логично. Правда, все отключать нельзя. Например, сваливание в штопор. Если у одного самолета в бою он есть, а у второго нет - победа второго очевидна.
А вот тряску, экранный эффект, обратный момент от винта, или упрощенная посадка (отсутствию козла на полосе, предотвращение капотирования) и т.п. думаю таким образом параметризировать можно.
Гироскопические моменты, штопорение, изменение центровки самолета в ходе боя – не слишком аркадные штуки. В то же время сейчас на мыши у нас есть два режима управления: экспертный (сложнее, но управляется самолет напрямую) и аркадный (игрок указывает куда лететь, остальное – делает AI). Игрок, хорошо освоивший экспертный режим, всегда будет иметь преимущество.
• Рыскание, крен
Уже есть и обязательно останется. Твердо обещаем.
• Возможность отключать автоприцел (по желанию) и за это давать доп. Опыт
Сама возможность использования автоприцела под большим вопросом.
• Отображение живой модели пилота в кабине(чтобы двигался в след за камерой, переключал кнопки и прочее)
Это если будет час i натхнення.
• При повреждении рулей направления/высоты/элеронов стопорить временно управляемость
При повреждении тех или иных плоскостей управления какая-то соответствующая пакость будет обязательно. Глубину этой пакости мы прорабатываем.
• Ввести коэффициент потери энергии (набор скорости, маневренности) в зависимости от высоты.
Да, будет.
• На старте сделать временную неуязвимость на 10 секунд после старта
Пока необходимость этого не очевидна.
• Сделать индикатор автоскорости. Только не из трех пунктов, а из пяти, к примеру. 0-будет соответствовать минимальной скорости, 5-форсажу. Переключаться они будут удержанием кнопки скорости. У разных двигателей будет разным время переключения с одной на другую. Форсаж же будет автоматически отключаться через определенное время и позволяться снова только через какое-то время. Сразу даем целых три параметра для разнообразия двигателей.
Над интерфейсом управления двигателем мы еще будем работать. На джойстике плавное управление тягой уже есть. А приемистость как одна из характеристик – будет. Так же, как и высотность. Насчет форсажа – он ограничивается или по перегреву, или, возможно, по исчерпанию смеси для впрыска (на некоторых машинах).
• Сделать полную поддержку летательных джойстиков и следовательно возможность изменения управления, чего в танках нету, но там и не надо в принципе.
Да, стараемся.
• Сделать возможность самому забивать макросы на клавиши F1-F12, а не использовать заранее заготовленные шаблоны, и что больше всего иногда напрягает в танках - возможность полностью свернуть чат во время боя, иногда просто не выносимо видеть, что там пишут.
Возможно. Возможно.
• Регулировку тяги на гашетку, а не ограничиваться 3мя передачами, ну и само собой - управление самолетом во всех 3х плоскостях (вверх-вниз, вправо-влево, и вокруг оси проходящей вдоль центра тяжести самолета).
Плавная регулировка тяги уже есть на джойстике. Управление рулями высоты, элеронами и рулем направления – реализовано.
• Различные типы огня (одиночные, по-3, авто)
Автоматические отсечки вряд ли будут. Хотя все-таки могут появиться по техническим соображениям.
• В воздушном бою крайне важно будет видеть общую картину боя (что где происходит). Что случилось с нашей группировкой штурмующей их аэродром, куда полетело, сколько врагов и т.д. При этом предлагаю сделать радиус действия радиостанций всех кроме самолета-разведчика ограниченным (чтобы хватало для связи/координации в группе, но не добивало до другой группы своих. (от базы до базы два истребителя связаться не могут, они отрезаны расстоянием. И связь может осуществляться лишь через самолет разведчик, которому для нормальной скоординированной работы команды нужно жить подольше, чтобы была связь. а остальным его нужно охранять. Кроме того кредиты и опыт ему давать не за "впервые засеченного" как в танчиках - а за ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ света. То есть "ВИДИТ" он вражеский самолет минуту - получает 100 кредитов, видит минуту ДВА самолета - на тебе 200 кредитов.
По поводу дальности и принципов связи. Это все связано с системой обнаружения противника и еще будет прорабатываться. Пока определенности нет. Насчет засветки по времени – есть в планах режим игры, в котором важна именно продолжительность и непрерывность света.
• Стрелкам-ботам – бесконечный боезапас, но ввести перегрев ствола, во время остывания – стрельба невозможна
А зачем?
• Вместо захвата базы – ввести область в центре, длительный контроль над которой даст победу, это предотвратит кружение рядом со своими базами и отсиживание.
Пробовали нечто похожее. Получилось не очень интересно.
• Ограничение высоты в зависимости от типа самолета
Что-то такое будет.
• Перегрузки при выполнении фигур высшего пилотажа. Степень перегрузок (меркнет экран, потеря управления) зависит от прокачки пилота
Про перегрузки отвечалось выше.
• Результаты тарана рассчитывать исходя из массы и прочности самолета
Результаты тарана нельзя увязывать только с массой и прочностью. Хочется дать игроку возможность отрубить хвост и уцелеть при этом.
• При обрыве связи – включение автомата горизонтального полета
Да, скорее всего. Только, скорее, не полный автомат, а автоматическое выравнивание по всем плоскостям.
• При отказе двигателя – возможность планирования
Возможность планировать – есть. Планирование, чтобы выйти из боя, не до конца разбив машину – см. выше: досрочный выход из боя пока в проработке.
• Вместо захвата базы как в ВОТ – ее разрушение
Так и будет.
• Штурмовикам – второй прицел по аналогии с САУ, где круг примерно показывал бы место падения бомб
Возможно. Но более вероятно бомбометание с пикирования с использованием стрелкового прицела.
• Короткие сообщения на горячих клавишах (вижу противника, нужна помощь, прикрой-атакую и т.д.)
Да, будут. Но над интерфейсом мы еще долго будем работать.
• Сделать нераспознаваемый маркер серого цвета до определенного расстояния (скажем 500 метров)
Что-то похожее на это уже запланировали попробовать.
• Добавить показатель высоты
Показатель высоты – это прибор или учет разреженности воздуха флайт-моделью? И то, и другое есть и будет совершенствоваться. Если вы имеете в виду что-то третье – тогда, извините, не догадываюсь, что именно.
• Снайперский режим сделать следующим образом: поскольку у самолета 2 пулемета будут, то сделать 2 прицела, чтобы игрок знал куда стрелять будут пулеметы.
Извините, не понятно, что имеется в виду. Пулеметов может быть гораздо больше. И пушек.
• Сделать так что бы в одном самолёте летело 2 игрока. Один летит, другой стреляет. Или сделать автопилот.
Один игрок – одна машина. Правило работает в обе стороны: вы не летаете одновременно на нескольких машинах и на своей машине вы летаете в одиночку. Автопилот нужен только в особых случаях: вернуть на карту или, возможно, при разрыве связи.
• Дать возможность в каком-нибудь из режимов игры, погибшему игроку (или катапультировавшемуся) сесть в турель и защищать базу или войти в бой на другом самолёте
В каком-либо режиме игры возможность вернуться в бой на другой машине из ангара можно будет. См. Гаражные Битвы, запланированные для Мира Танков.
• Если будут наземные объекты (скажем, зенитные орудия), то можно было бы, нажав всего одну клавишу, приказать орудию атаковать такую-то цель.
Не будет. У ботов на земле и в небе своя сфера ответственности, у вас – своя.
• Когда самолет вылетает за границу карты, не надо сразу выводить его оттуда автопилотом. Я считаю, что надо дать игроку несколько секунд на то, что он успел вернуться на карту. Такие моменты будут часто, когда в пылу сражения не замечаешь, куда летишь, и автопилот, сразу выводящий игрока на карту, здесь будет неуместен. Несколько секунд, данных игроку, могут очень многое решить. А автопилот лишь только выведет игрока из себя в тот момент, когда он мог бы помочь своей команде, уничтожив самолет. Этот элемент, я надеюсь, вы доработаете.
Предупреждение о том, что включится автопилот, будет. Времени дадим достаточно для того, чтобы игрок успел изменить курс. В то же время возможность подловить на предсказуемой траектории зазевавшегося врага – приятная мелочь.
• Реализовать аэродром, а, следовательно, взлет и посадку, потому что, по моему мнению, каждый раз 30 секунд наблюдать нелепо парящие на месте самолеты станет
со временем невыносимо. хотел бы добавить что к этому пункту следует добавить еще небольшой элемент - пополнение боеприпасов. Понятное дело, что у самолета не будет бесконечного боезапаса, и ему надо как-то пополнять его, поэтому введение аэродрома не должно казать вам необязательной целью, потому как при должном внимании к этой части игры этот элемент будет занимать очень значимое место в битве. Ведь как приятно обстрелять самолет противника , пока он на земле, и , главное, безнаказанно для себя. А если вам все равно не кажется это обязательной частью игры, уважаемые разработчики, то я хотел бы заметить одну деталь- вы сказали, что некоторые поврежденные в бою модули самолета будет невозможно починить. Так вот, с введением аэродрома станет возможным починка тех модулей, которые нельзя починить в бою.
Во-первых, взлетать и набирать высоту вам надоест еще быстрее. Особенно, если учесть, что до контакта с противником лететь придется даже не 20 минут. Во-вторых, пополнение боекомплекта также вне концепции «бодрого самолетного рубилова». Мы, со своей стороны, настроим и урон, и точность, и объем б/к так, чтобы в рамках боя его хватало, но было бы мало, если игрок стреляет бездумно.
Сами по себе аэродромы или посадочные полосы с необязательной посадкой после боя – запланированы.
• Общий радиоканал. Как уже упоминалось - что бы пилоты имели возможность голосовой связи не только в скваде (звене) но и в команде в общем. Установленная радиостанция как раз и будет отвечать за качество и радиус связи.
Сразу хочу заметить, что увязывать дальность голосовой связи с типом рации означает косвенно вынуждать людей использовать скайп или тимспик.
Кроме этого, с одной стороны, чатиться во время полета сложнее, чем в танках. С другой – голосовое общение предоставляет гораздо больше пространства для троллинга и оскорблений, которые будет трудно доказать при жалобе в службу поддержки. Посмотрим, насколько успешно будет реализована и как будет функционировать новая система обработки претензий, запланированная для Мира Танков. Будет хорошо – можно будет и общий голосовой чат сделать.
• Убрать различного рода ромбики, квадратики над противником (оставить только небольшую полосочку ХП) одна сторона синяя, другая красная. Данная полоса становится видимой только при контакте с противником, т.е. расстояния ведения огня.
Так и сама полоса должна пропадать вместе с техникой, если та уходит в туман, облака и т.п., а не служить ориентиром для противника как в танках. Самого врага не видно - а ромбик над ним приветливо машет окружающим
Посмотрим. Хочется и картинку достоверную, и чтобы было удобно игрокам.
• Ввести несколько кнопок связи в воздухе:
o 1)Общий (для эскадрилии);
o 2)Выделенные для пар истребителей(это все-таки не танки и самолеты ДОЛЖНЫ летать парами); пары определяются по "силе" самолетов ... исходя из лвлА. И общий для всех истребителей.
o 3)Выделенные для экипажей бомбардировщиков (чтобы предупреждать о появлении врага и вести концентрированный огонь по врагу);
Именно несколько кнопок (как минимум три), чтобы, например, истребители могли предупреждать бомбардировщики о целях и врагах.
Возможно, разделение по каналам реализуем.
• Сделать на штурмовиках возможность переключения между пулеметами (что б допустим игрок мог отстреливаться не только передними пулеметами а и пулеметами в другой плоскости (для удобства выводить небольшой экран (допустим по размерам равный миникарте в танках)на котором будет показано то орудие на которое игрок в данный момент переключен)).
Выбор оружия (пулеметы, пушки, пулеметы+пушки и т.п.) будет обязательно, но не для вооружения бортстрелков. Бортстрелками игрок управлять не будет.
• Ювелирный таран (например выпущенными шасси по кокпиту)
Ювелирный таран будет. Насчет выпуска шасси в полете – не уверен, но винтом по хвосту – вполне. Если навыков хватит.
• Команда "Бортовой стрелок 1 - огонь по позиции %username%.(%username%- указывать по такой же схеме как в танках нажимая на букву Т и показывая команде кого ты атакуешь, здесь такое применить для своих бортовых стрелков)
Сомнительно. Скорее всего, у бортстрелков будут свои четкие приоритеты целей. Впрочем, игроки смогут подворачивать машину так, чтобы стрелкам было удобнее.
• Сделать так чтоб можно было падать на наземные объекты и они уничтожались( метод японского камикадзе, если закончился Боекомплект, а база врага не уничтожена).
Возможно, но только если получится предотвратить массовый суицид команды с мгновенной победой при этом.
• Сделать на винтовых самолётах материальный винт.
Повреждаемый и для тарана? Будет.
• Если у кого-то из игроков вдруг и будут борт-стрелки - это принцип "Вкл/Выкл", например кнопки "Z", "X", "C" - это, соответственно "левый", "задний" и "правый". И без уточнений. Пусть сам выбирает цель. Потому что, если у тебя в каком либо секторе больше двух врагов - это значит, что ты, скорее всего, уже немножко умираешь.
Пусть игрок решает сам - нужен ему сейчас стрелок или подождать. Сразу решается куча вопросов:
o не уверен в меткости стрелка - подпускай ближе врагов, уверен - включай раньше.
o 2)союзник на линии огня - сам решай надеяться на меткость и случай или быть виноватым в тимдамаге. А стрелок всего-лишь выполнял приказ.
o 3)будет кого критовать по бокам и сзади. Раненый стрелок - хуже стрельба.
То есть выключенный стрелок должен становиться (почти) неуязвимым? Это чит. И игроки логично начнут просить: «а давайте я двигатель выключу…»
• Эффекта струи от работы двигателя. В основном, это фишка реактивных самолетов, но для винтовых тоже может иметь место в определенных режимах боя. Если объяснять на пальцах - то машину при заходе в хвост на определенном расстоянии должно начать "трясти": при этом удерживать машину в прицеле будет несколько сложнее. Причем эффект для реактивных двигателей будет существенным.
Спутную струю, возможно, будем реализовывать.
• Делать дым не только от сбитого, но и от раненого самолёта? Допустим, вы стреляете по противнику и повреждаете ему двигатель, или просто наносите большой урон (больше 70-80%), противник начинает дымиться, а задымлённость в свою очередь мешает вам нормально прицелиться и тем самым чем-то выручает самолёт противника.
Будем делать честно. Например, если поврежден только руль или ранен пилот, то дымить не станем.
• Не делать никакого автоприцела для самолетов это только загрузит сервер
Танковый автоприцел в самолеты перенести нельзя.
• Сделать так чтобы сразу было видно все самолеты а не как в WOT нужно якобы «засветить»
Нет – выключать из игрового процесса понятие неожиданности и необходимость разведки мы не хотим.
• Ввести в игру стационарные зенитные установки, а если говорить проще - произвольные разрывы снарядов абстрактной зенитной артиллерии в зоне боев на больших высотах и трассеры скорострельных ЗСУ на малых (чтобы не слишком обольщались возможностью на бреющем спасаться от праведного гнева).
Представляете, какой вой будет стоять на форуме? «Только купил ПА, тут же стали сбивать зенитки»
• Обзор улучшить с помощью вспомогательных маркеров на экране и на карте:
сделать серый не распознавательный маркер (например) от500м до х км то есть если цель находится на таком расстоянии, пилот не может определить ее приоритет (вражеская или своя). Это обязательный элемент ( так например когда-то был сбит своим советский ас Кожедуб - исторический факт). Распознавание цели может меняться от ее типа и от электронной начинки.
Если ты находишься на большом расстоянии от самолета (видишь только точку), то тебе эта точка только и видна, а к какой команде он принадлежит не понятно. В процессе приближения, на расстоянии в 300-500 метров (может быть и 1км, на рассмотрение разработчиков) как раз и должен появляться маркер с обозначением "свой" это или "чужой". Соответственно облака, солнечные лучи и прочие "помехи" появление маркера сводят к минимуму. Таким образом, будет реальная система видимости самолетов, и в тоже время система опознавания которая будет мешать распознавать самолет сразу. Ну и плюс сама система видимости, если уж залетел в облако/за гору, то, естественно, тебя не видно.
Возможно. Скорее всего, «свой-чужой» все-таки показывать будем сразу, но тип машины и ее состояние издалека видно не будет.
• Ввести функцию настройки сведения пулеметов.
Думали об этом, возможно. Настройка, если будет, то только в ангаре – во время боя точку сведения изменить будет нельзя.
• Сделать так чтоб двигатель можно было заглушить, и со скольжением вниз подходить к цели, и при этом параметр заметности был бы максимально низким.
В авиации шум чужого двигателя слышен только очень близко. Хотите подобраться незаметно – заходите от Солнца, в облаках и с учетом слепых зон противика.
• Вид из кабины можно не делать, но сделать возможным полет от первого лица.
Да, это будет.
• Возможность каким-либо образом влиять на построение. В рандоме конечно это не требуется, однако для командных боев это будет весьма востребовано. Для примера - клин на одном эшелоне, ромб с вертикальным эшелонированием, трехэлементное построение - "бомбер" (условно) + 2 истребителя прикрытия и т.д. и т.п.
Будем думать над этим.
• Самолёт, влетающий в облако, исчезает с экранов противника во время нахождения внутри (на мой взгляд, это бы прибавило динамичности боям).
Уже реализовано. Не гарантированно пропадает, но становится существенно незаметнее.
• Изменения сетки прицела или замена коллимационного прицела на оптический (такой есть на многих самолётах 1938-39 и на некоторых ишаках) потому-как далеко не все рисунки коллимационного прицела удобны при стрельбе.
Будем думать.
• Хотелось бы что бы подбор шел по году выпуска самолета. Ведь авиация развивалась быстрей чем танки (скорость, вооружение, обшивка и т.п.). Ведь самолет (самый крутой) 41-42 г.г. вряд ли что-то сделает против самолета корейской войны, просто тупо не догонит
Самолеты разносятся по уровням исходя из соответствия друг другу по совокупности боевых качеств. В общем, так и получается, что выстраиваются почти строго по годам выпуска.
• Были многочисленные случаи, когда у Самолетов глушились двигатели при вертикальном полёте в *космос* (клювом вверх). Происходил отток топлива и двигатель попросту замирал)
Это впринцепе было бы тоже тактическое решение (да и реализм). Взлететь резко вверх (противник у вас на хвосте) и дождясь остановки двигателя полететь камнем вниз в направление противника (при этом самолет врага тоже будет испытывать недостаток топлива) и нажам *Кнопку* включения двигателя при нормализации давления запустить обратно *Птичку* в строй и оказаться позади противника. И уже он будет удирать от вас, а не вы от него.
Нет, такого делать не будем. Слишком хардкорно.
• Включение/Выключение Двигателя по желанию игрока определенной кнопкой на клавиатуре и прикрутить к этой *Фишке* несколько преимуществ, например:
При страшной бойне в воздухе, было бы интересное тактическое решение уйти от врага резким и быстрым горизонтальным падением. После достигнутого тактического эффекта нажимаем кнопку и двигаемся дальше совершать маневры.
Убрать тягу, но не глушить полностью – уже есть.
• Может реализовать снайперский режим как вид через авиационный прицел? С одной стороны не будет всяких симуляторных нагромождений приборов на приборной панели, с другой практично и аутентично.
Что-то вроде снайперского прицела уже реализовано. Внешний вид, как и весь интерфейс, полироваться будет еще долго.
• Предложение такое: набил определённое количество очков бой выигран, а не гоняться за одним оставшимся самолетом по всей карте
Что-то такое будет. Мы не хотим вынуждать игроков искать последнего противника по всем углам и облакам.
• Сделать шкалу, обозначающую высоту(для некоторых самолётов это будет очень полезно)
Есть и будет два индикатора: высота над уровнем моря (барометрический альтиметр) и высота над уровнем поверхности (радиовысотомер). Первое нужно для учета высотности двигателей, второе – чтобы не врезаться.
6. Повреждения и уничтожение самолётов.
• Ввести аэродинамические перегрузки и возможность развалить летательный аппарат в случае полета при неудачном наклоне.
Флаттера, разрушения при превышении максимальной скорости, усталости конструкции и пр. вы реализовывать не будем. Это не вписывается в наш целевой баланс аркадности и достоверности.
• Хотелось бы видеть системы повреждений без полоски хп. То есть сбить самолет можно только при уничтожении реальных узлов и механизмов, начиная от перебития руля высоты и заканчивая пожаром двигателя. Ну и физику не такую как в танках нужно, самолет должен быть разрушаемым и иметь возможность буквально развалиться от плотного огня (разрушение крыльев, фонаря кабины).
Увы, отказаться от ХП мы не можем. Как потому, что многие игроки будут в шоке, так и потому, что проще балансировать игру.
• Углубится в физику прострел, прошивка снарядом летающего аппарата (дырки, возгорания)
Да, конечно.
• Была озвучена возможность получения допэкспы за удачную посадку. Было бы забавно ввести "экстренную посадку"- если ты смог стабилизировать и усадить на брюхо подбитую машину, то штраф за подбитие уполовинивается.
Какой такой штраф за подбитие? Если имеется в виду стоимость ремонта, то тут уж как посадите.
• Взрывы двигателей, возгорания топливных баков и их взрывы
Будет.
• Сделать ролики, отображающие красивую гибель/падение самолёта
Красивое падение мы обязательно сделаем.
• Заклинивание орудий (перегрев, урон от снарядов противника и т.д.)
Скорее всего, неповрежденное вооружение клинить все-таки не будет. Сейчас при длительной стрельбе увеличивается разброс – это, скорее всего, оставим.
• Размытие изображения при ранении
Что-то такое будет. Существенно портить при этом картинку не будем – это клиентское отображение, поэтому уязвимо ко взлому.
• Таран – оружие героев
А иногда – криворуких игроков.
• Критические повреждения – двигатель, элероны, рули высоты, шасси, маслопровод (пожар и заклинивание двигателя)
Куда же мы без критования модулей? Будут.
• Поломка бомбодержателей (провокация тарана)
Вряд ли.
• Отказ приборов
Не будет.
• Повреждение низкоуровневых самолетов спутной струей от реактивного двигателя при близком пролете
Отвечалось выше. Повреждение – вряд ли. Тряска, делающая прицельную стрельбу невозможной – может быть.
• При долгом форсаже – перегрев двигателя
Уже есть.
• При долгой стрельбе – перегрев а затем и отказ пушек и пулеметов
Ответ см. выше.
• Повреждения модулей и систем – выдавать на центр экрана
Тут уж как решим, пока интерфейс страшно далек от финализации. В любом случае мы постараемся как можно более ясно сообщить игроку, что с его машиной случилось.
7. Карты и ландшафт
• Карты с горными массивами, ущельями, каньонами
Да, будут.
• Городские карты (так же можно использовать Нью-Йорк, или карты среди многоэтажек)
Да, будут.
• Карты, полностью покрытые водой
По крайней мере, почти полностью. Может, воткнем один-два островка для ориентации и для посадки.
• Карты, отображающие исторические бои (Перл-Харбор, Битва за Британию, Бои в небе Греции и над Мальтой, Вторжение на Крит, Бомбежка Кошице, Операция «Frantic», Операция «Watchtower», Операция «Бенедикт») и чтобы участвовали лишь самолёты, отметившиеся в отдельно выбранном бою
Возможно. Над историческими битвами пока еще не начали работать. В принципе – хотелось бы.
• Ввести эсминцы и прочую технику/сооружения в картах на воде
Да, будут.
• Наземные базы с зенитными установками, под управлениями ботов
Да, будут.
• Система воздушных укрытий: например обширные кучевые облака, высокие горные пики, яркие лучи солнца и пр.
Да будут/уже есть.
• Карты должны быть большими, но не такими огромными, как в Ил-2 Штурмовик. Для начала 4*4 км вполне сгодится: обнаружение/сближение/бой/манёвр/уход из-под огня противника. Как показала практика игры в Project Reality, на первое время потолка в 2 км будет вполне достаточно. К сожалению, после введения реактивных самолётов, карту необходимо будет расширять с учётом 1 кв. км на одну машину, это позволит проводить воздушные дуэли, а не устраивать свалку.
4x4 км – очень мало. Нормальный размер, как показывает практика – от 12x12 до 15x15 км.
• Зоны турбулентности, "воздушные ямы" и учет скорости и направление ветра(вещи усложняющие жизнь игроку в небе)
Настолько усложнять вряд ли будем.
• Воздушные укрепления (Дирижабли, «Летающие крепости»), которые можно ставить как базы/защитные сооружения/препятствия в разных режимах битв
Б-17 под управлением ботов будет. Аэростаты заграждения – будут.
• Захват баз" как альтернатива "уничтожению всех противников" - никак не прокатит. Слишком убого крутиться над "флагом" противника n минут.
Поэтому предлагаю сделать несколько наземных объектов вместо баз. Почему несколько? Если сделать ДВА ну к примеру аэродрома (по одному для одной и другой стороны) - то тогда каждый бой будет массовой свалкой лоб в лоб. В WOT есть рельеф местности, который обуславливает тактику. в воздухе - это будет лишь кубатура неба безо всяких укрытий (облако - не укрытие а средство маскировки). Чтобы заставить игроков хоть как то разнообразить тактику - ввести, к примеру, несколько объектов (Свой аэродром (респаун), станция, которую нужно прикрыть от огня противника, ну и к примеру еще какой-нибудь УР (укрепрайон) по которому нельзя давать врагу отбомбиться). Не обязательно привязываться к числу ТРИ. Подобных объектов может быть к примеру ДВА, или вообще ОДИН. зависит от карты. Аналогичные три объекта и у противника. В таком случае игрокам придётся оставлять кого-нибудь прикрывать небо над своим аэродромом, отправлять кого то на защиту станции и/или УР-а, и кроме того озаботиться штурмовкой объектов противника. Можно будет играть от обороны, сперва отбить атаки на свои объекты, проредив авиакрыло врага, и затем только штурмовать его объекты. и т.д. Как вариант - карта, где не нужно защищать свои аэродромы. К примеру, в центре карты есть наземная линия обороны (там условно рубятся скриптованные танки наши с вражескими, ну или две линии окопов друг напротив друга). Нужно ДОЛЕТЕТЬ и уничтожить с воздуха ДОТ-ы противника, и не дать противнику уничтожить свои и т.д.
Крутиться над зоной действительно не интересно – мы это уже проверили. Будут разные режимы, о которых уже рассказывалось: эскорт/перехват, уничтожение наземных целей, которые разбросаны по карте и которых не слишком мало, и др.
• Мини-миссии в самих боях (кто сделал ,тому и очки)
Сомнительно. Тут слишком часто будет возникать противоречие между выполнением мини-миссии и общими интересами команды.
• Добавьте карту типа "Некуда скрыться". Размером 15х3 километра. Или 15х15, но с чем-то опасным по центру (очень высокая гора, военная база или город с мощной ПВО), в общем то, куда самолетам лететь практически невозможно. С одной стороны - мало какой штурмовик спрячется на такой карте, а с другой - мало какой истребитель сможет сбежать из боя.
Как Химмельсдорф для арты, но в небе и для штурмовиков?
• Малые, средние и большие высоты... то есть...скорости на них должны быть разные и каждый класс самолетов будет по разному там себя вести...
Да, конечно.
• Сделать карту боя в бермудском треугольнике(что бы приборы различные не работали и было бы намного сложнее управлять. можно сделать это отдельным режимом), только что бы эта карты выпадала примерно по такой схеме 100 обычных боёв - 101 бой в бермудском треугольнике
Насчет отказа приборов пару раз отвечал выше. Делать режим боев, который будет востребован в 1% вылетов, неразумно.
• Ввести эсминцы и прочую технику/сооружения в картах на воде
Ответил выше.
• Наземные базы с зенитными установками, под управлениями ботов
А как же.
• Возможность врезаться в дерево и когда врезаешься, то сносишь его.
Пока – да. Посмотрим, как у нас по итогу получится. Засаживать даже 5x5 км деревьями, каждое из которых будет присутствовать в логике, недешево для памяти и процессора.
• В природе известен тот факт, что между горами бывают очень мощные воздушные потоки что сильно усложняет пилотирование! Интересно будет сделать те же воздушные потоки слегка видимыми! Например, большее скопление снега (снежинок) в потоке воздуха! Это будет делать игру разнообразней! И увлекательней достаточно представить себе такую ситуацию, что за вами гонится самолет, а вы, например разными маневрами за собой утягиваете его в этот поток воздуха, и его сносит!
Насчет турбулентностей отвечено выше. А всякие снежинки/капли/туманы – постараемся.
8. Погодные условия
• Динамическая смена погоды\времени суток
Бои начинаются на рандомно выбираемом времени (или стадии суток: заря, полдень, закат, ночь) (или можно создавать среди участников битвы голосования, на которых выбирать условия боя и прочее) и освещении/погоде/внешнеё обстановки, всё это меняется в зависимости от длительности боя (1 мин р.в.=1 час и.в., соответственно 1 секунда р.в.=1 минуте и.в.)
Если получится решить технические вопросы. В принципе, ночные полеты мы хотим, но с ними, как и с динамическим изменением времени суток, есть ряд проблем. Будем стараться.
• Чтобы облака, ослепление солнечным светом, горы, здания влияли на видимость
Насчет зданий не уверен – все-таки обычно летают над ними, а не между. Все прочее обсчитываем уже сейчас.
• Битва во время шторма, тумана, торнадо(для топов)
Если получится. Разную погоду хотим.
• Если будет меняться погода, то пусть будет так, чтобы для самолетов высокого уровня на картах часто попадалась плохая погода, а для начинающих авиаторов не было этого.
Если все получится с погодой, то, скорее, в песочнице – всегда идеальная погода, старше – как повезет.
• Облачность либо замедляет обнаружение, либо делает его невозможным
Реализовано.
• Предлагается модернизировать систему опознания и уйти от варианта, на этой технике 500м, на той 350.. и конечно же миникарта, на которой всё видно - это не танки.
Все-таки основные принципы те же. Только вместо удобства обзора из танка у нас удобство обзора из пилотской кабины. Делать 100% видимость, как писал выше, не хотим.
• Различные погодные условия, (Облака, порывы ветра, ослепление солнечным светом, дождь, снег, туман, зоны турбулентности, ветер) это будет влиять как на конструкцию самолета так и на его поведение + скорее всего будет стоять радар (вместо радиостанции как в WOT), который тоже обнаруживает цели в зависимости от погодных условий..
См. в ответах выше.
• Чтобы менялась погодная обстановка во время боя. Если гроза, дождь, различные по силе порывы ветра, то управлять самолетом сложнее, а в ясную погоду обзор больше на некоторое количество%
См. в ответах выше про пилотирование. Обзор будет зависеть от погоды и времени суток.
• Сделать зиму. Если идут метели, то самолётом трудно управлять или нечего почти не видно
См. в ответах выше.
• Насчет ночных карт, можно сделать большую полную луну в качестве источника света и небольшое количество облаков в тени которых можно будет скрываться.
Возможно.
• Неплохо бы было, если бы облачность на картах составлялась случайно (иначе просто со временем игроки выучат все тучки и то как максимально пройти незамеченным).
Скорее всего, будут как постоянно присутствующие облака, так и рандомные.
• Хотелось бы предложить и видеть в игре карты с горами на вроде гималайский! Очень красиво будет, можно летать и прятататся за те ми же горами или залететь в облако! Еще в природе известен тот факт что между горами бывают очень мощные воздушные потоки что сильно усложняет пилотирование! Интересно будет сделать теже воздушные потоки слегка видимыми! Например большее скопление снега (снежинок) в потоке воздуха! Это будет делать игру разнообразней! И увлекательней достаточно приставить себе такую ситуацию что за вами гонитса самолет а вы например разными маневрами за собой утягиваете его в этот поток воздуха и его сносит! Ну и много чего можно придумать с этими же потоками Было бы очень интересно это увидеть!
См. в ответах выше.
9. Режимы боёв
• Чтобы достигнуть победы нужно уничтожить движущуюся колонну (танков, или пустить поезд), целью одной команды будет уничтожить это колонну, а другой наоборот защитить и дать ей проехать из точки А в точку Б.
Планируем.
• Ночные бои
Планируем.
• Защита воздушного пространства над охраняемым объектом. Соответственно одна команда нападает, другая защищает
Возможно. Более вероятно – у каждой команды есть такие объекты.
• Бои 1х1,2х2, 4х4, 10Х10, 16х16,20х20,32х32
Пока планируем 15x15 как основной режим. По мере появления новых режимов количество игроков на них, может, будем менять.
• Национальные бои (Германия vs. СССР и т.д.)
Нет. О причинах – см. в ответах выше.
• Бой с захватом территорий Одним из условий победы - обнаружение и уничтожение какого-либо укреп. района, рандомно появляющейся в противоположных местах на карте. Задача лёгких самолётов обнаружить укрепление, задача штурмовиков и истребителей прикрыть бомбардировщики, которые должны будут разбомбить этот район. В случае потери бомбардировщиков некоторое время находиться в области этого укреп. района (моделирование захвата базы в танках). Либо попытка расстрелять "базу" противника из пулемётов. Как вариант - расположить на "базе" несколько разрушаемых объектов с неким кол-ом ХП.
Вполне возможно: несколько более-менее рандомно расположенных целей, которые еще нужно найти.
• "Бой без правил"
Задача команды уничтожить противника определенное количество раз (например до 200 убийств), причем противник (как и вы) может респауниться бесконечное количество раз. Побеждает та команда, которая набрала большее количество очков (убийств). Ничья достигается в случае окончания времени боя/равным счетом (2 самолета уничтожили себя одновременно)
Возможно. Скорее всего, без неограниченного респауна, а как аналог Гаражных битв в Мире Танков. Посмотрим, как они получатся.
• В WoT существуют неофициальные гонки, а почему бы не ввести гонки на самолётах (что бы в гонке использовать оружие и прочее для достижения успеха), тогда появятся различные вариации данных гонок(гран-при, турниры и пр.)
«Death Track в воздухе». Все-таки у нас другая игра.
• Режим «найти и уничтожить»
Для наземных целей – вполне возможно.
• Ротные бои
А как же. Будут.
• режим «бомбардировщик против истребителя» . Задача бомбардировщика – кинуть бомбу на цель, задача истребителя – сбить.
В режиме 1x1 – не будет.
• Хардкор (кончаются боеприпасы, топливо)
См. в ответах выше.
• "Перерезать снабжение"( по рокадам навстречу друг другу движется техника команд (транспортные колонны, танки), задача авиации – уничтожить вражескую и не дать уничтожить свою. )
Атаку колонн хотелось бы сделать. Получится хорошо – будет в игре.
• Сделать одну карту где будет не две команды по 15, а три по 10 например. Бой будет тяжелее, более непредсказуемый исход. Это добавит какой то экстрим ,в танках при одинаковых скилах команд бой большой долей вероятности можно предвидеть .При трех командах это будет непредсказуемая лотерея
Три команды – сомнительно. Насчет непредсказуемости вообще – плохо, когда шансы мало зависят от навыков игрока, мы этого будем избегать.
• Баталия на один час где бы можно показать все на что твой самолет способен, с возможностью возврата на базу и ремонта.
Не будет.
• Авианалет на город(базу и т.д)
Что-то такое будет. См. в ответах выше.
• Что-то в духе "охоты" - у каждой стороны есть VIP-персона, которую нужно довести до определённой зоны, но чтобы победа происходила только в том случае, чтобы одна из сторон довела свою "персону" до района, т.е. уничтожение обоих персон или так же выживание обоих - ничья.
В каком-то виде похожее запланировано. Например, защита или перехват тяжелых бомбардировщиков.
• Каждый сам за себя(deathmatch)
Сомнительно.
• -1х1,2х2,3х3,4х4,5х5,10Х10,15х15,16х16,20х20,32х32
См. в ответах выше.
• Любое количество игроков, вплоть до 50x50, но после уничтожения игрока он респаунится заново или возрождается. Команды должны быстрее друг друга уничтожить до 100-1000 фрагов
См. в ответах выше про Гаражные Битвы.
• Возможно сделать режим боя в коробке (с не полный состав команд, допустим не 15х15, 5х5 или 10х10, сделать боем на выживание или на смерть "каждый сам за себя"). объясню смысл: Есть большая белая коробка, в которой негде скрыться, и в эту коробку помещаются игроки на своих самолётах. В этой коробке самым важным умением будет не стрельба, а пилотирование и капля удачи
См. в ответах выше про непредсказуемость и 100% видимость.
10. Экипаж
• Зависимость навыков и умений различных экипажей от типа самолета. Например, у бомбардировщиков это "отражение атак", "взаимозаменяемость в критической ситуации", у истребителей "грамотное управление форсажем", "крепкий вестибулярный аппарат" и т.п.
Навыки и умения – будут.
• Сделать уровневую прокачку пилотов
Будет как и в танках. Звание будет отражать общий уровень прокачки.
• Добавить перки экипажу, влияющие на возможность выйти из штопора или большая устойчивость к нагрузкам и пр.(допустим возможность более "безболезненно" делать фигуры высшего пилотажа)
Что-то подобное будет. Насчет перегрузок - См. в ответах выше.
• Ввести женщин-пилотов
Возможно.
• Возможность переобучить экипаж по аналогии с ВОТ
Будет.
• Прокачка не последовательная, а параллельная. Причем если выбрал одну ветку прокачки (пилотирование, стрельба), то другую только за голду.
Маловероятно, но возможно.
• Навыки у экипажа при достижении 100% :
( к уже знакомым навыкам в танках добавить еще несколько )
o Орлиное зрение ( увеличивает шанс заметить противника на как можно большем расстоянии),
o Стойкость (при получении самолетом повреждении уменьшает вероятность контузии),
o космонавт (возможность поднимать машину на большую высоту),
o Адреналин (небольшое повышение параметров экипажа),
o Неуязвимый (повышает вероятность рикошета или непробития)
o Развивать пилота (зрение, ориентация, меткость, выносливость и тд.)
o Перенос перегрузок (большие перегрузки он сможет выдержать и не потерять управление)
o Предполетная подготовка (общевлиятельный)
o "Среднее ухо" (управление\маневрирование самолетом)
o Глазомер (точность стрельбы)
Возможно.
• Добавление в игру новых качеств, ну например "задели" пилота, ранили руку, управление хуже стало (Ну это уже хардкор)
Детализации повреждения пилота не будет. Ухудшение управления при пострадавшем пилоте – будет.
11. Награды (ордена, медали) и звания
• Включить бонусы нации, типа камикадзе у японцев.
Награды, привязанные к нации – сомнительно.
• Ввод наград по фамилиям известных лётчиков
Возможно.
• Звание "Красного барона" за уничтожение больше всех единиц вражеской техники в бою (не меньше 5 убитых)
Возможно.
• Ввести доп. награды за убийство особо опасных врагов. Т.е. к примеру: за вражеский самолёт, сбивший большое кол-во союзных самолётов, назначать определённую награду, такую как какое-то кол-во денег и опыта или звания и пр…
Вводить специальные награды в этом случае – целенаправленно наказывать хороших игроков за хорошую игру.
• Ввести в игру различные бонусы в виде кредитов/опыта за выполнение различных трюков в воздухе
Не будет. Игра про бои игроков с игроками, а не про воздушный цирк.
• Ввести награды:
o "Ведущий" - произвел 10 попаданий в самолеты противника, при этом находясь в их хвостовом секторе (до 500 метров). При условии, что в собственном хвостовом секторе находился пилот-союзник. (эффективная тактика пилотов-двоек должна поощряться)
o "Ведомый" - произвел 5-7 попаданий в противника, находясь в хвостовом секторе пилота-союзника. (неважно, находился ли противник перед Ведущим, или последний намеренно пустил врага себе на хвост)
Из серии нашивок-достижений:
o "Бесстрашный" - за нахождение на расстоянии 3-5 километров от края игровой зоны непрерывно в течение 5 минут. Если до самого конца боя пилот не приблизился к краю, то минуты следующего боя тоже пойдут в зачет с момента отдаления на 3-5 километров.
Возможно.
12. ввести звания :
начинаем все, рядовой сбил 5 самолётов и ты ефрейтор, ещё 10 и ты младший сержант, ещё 15 и ты старший сержант, ещё 20 и ты уже старшина.
Ну, а потом по сотне за каждое звание (понятное дело, что это лишь пример)
Все-таки звания планируем как показатель прокачки пилота, а не количества фрагов.
13. Старт игры(вопросов по этому поводу много, поэтому в отдельном разделе)
• В начале боя, при отсчёте 30 секунд, каждый самолёт взлетал, т.е. взлетал с базы и набирал высоту
См. в ответах выше.
• В течение отсчёта 30 секунд самолёты просто летят в воздухе
См. в ответах выше.
• Аэродром для старта – за границей боя, чтобы пока игра загружается, на земле не расстреливали.
Не требуется.
• Вместо текущего положения самолетов двух команд(сейчас, как я знаю обе команды по умолчанию летят на встречу друг другу) предлагаю чтобы самолеты кружили в карусели определенного радиуса на равном расстоянии друг от друга. Т.е. центр окружности будет соответствовать общей точке респа (в данном случае это может быть, к примеру, наземная база). По истечению же времени готовности к бою (в танках это 15 секунд) самолеты продолжаю свое движение сонаправлено вектору центробежной силе в данной окружности.
Сомнительно. 15 самолетов, почти одновременно заложивших вираж? Может привести к множественным столкновениям. И при старте боя лучше получить под управление самолет, который летит прямо, а не находится в крене.
• На старте игры располагать самолеты по этажам (истребители - 1000м до потолка; двухмоторные 2000-3000м до их потолка; штурмовики 500 метров от ноля)
Возможно.
• Можно просто чтобы пока игрок не загрузился, в воздухе висел бы только контур его машины, призрак, а появлялся бы самолёт только тогда, когда игрок окончательно загрузился.
Сомнительно.
• При обрыве связи у игрока его самолёт начинает резко взмывать вверх, а по достижении максимальной высоты - срывается в штопор. При восстановлении связи и полной прогрузке, самолёт выходит из штопора посредством простой комбинации клавиш (например, простой поворот рулём направления в противоположную сторону) и продолжает бой. Если игрок не возвращается в игру в течении 2-3х минут, то самолёт падает и разбивается.
Обоснование:
o во-первых, это непосредственно решает проблему обрыва связи;
o во-вторых, вводит в игру сложный элемент пилотирования, поклонники симуляторов и аэродинамики будут рады;
o в-третьих, фактически самолёт остаётся в бою, не пропадает и не улетает далеко за край карты, а значит его можно сбить при желании.
Сомнительно. Скорее, при потере связи будем просто выравнивать самолет. С одной стороны, тот, кто переподключится, сможет без проблем взять управление. С другой – если игрок сделал это специально (как сейчас самоуничтожаются в танках), то сбить его будет нетрудно.
14. Кастомизация
• Так как во вторую мировую пилоты любили раскрашивать своих Стальных птиц
да и пользователи,наверное захотят, видеть свой самолет более менее уникальным
Можно добавить такую систему:
1) За золото можно ставить знаменитую окраску
2) За достижение, например уничтожение 10 топовых самолетов, ставить один значок, за еще 10, уже два и т.д.
3) И к примеру можно к выходу патчей, объявлять конкурс среди игроков на лучшую раскраску самолетов, победители получают награды, а пользователи уже смогут с выходом патча, покупать за серебро новую окраску от игроков победителей
Да, возможно.
• Знаки отличия становятся доступны в зависимости от числа сбитых противников
Возможно, какая-то часть знаков будет доступна при выполнении определенных условий.
• Выбор камуфляжа и номеров, а так-же знаков отличия государств.
Знаки государств – это вы предлагаете потроллить германо-ориентированных игроков?
• Возможность в ангаре выбрать точку сведения пулеметов и пушек (500 метров,600 метров и т.д.) с возможностью пристрелки в тире.
Да, настройку точки сведения планируем. Насчет специального тира – это вряд ли.
• Для повышения духа размещение в американских бомбардировщиках постеры с девушками или аэрография на самолете.
Посмотрим.
• К примеру в зависимости от ранга пилота либо от его умений(соотношения побед/поражений) открывать разные и новые варианты раскраски. Асов в войне было достаточно, как было достаточно разных эскадрилий со своей геральдикой, так почему же не дать возможность игрокам приписать свой самолет по раскраске к той или иной эскадрилье? Можно давать такие варианты плюс еще за разные достижения.
Возможно. См. в ответах выше.
• Делать кнопку "учёт подбитых самолётов"? за каждый подбитый самолёт АВТОМАТИЧЕСКИ рисовать на фезюляже звезды для СССР палки для Германии и крестики/звёзды/кружочки для США ( подбил СССР- звезда, Подбил Германию - крест подбил США - кружочек ) и рисовать НА ВСЕХ САМОЛЁТАХ!!! и что бы это видели все, а не только ты. а когда подбил 50 нарисовать дубовый венок а в нём цифру 50. то же самое со 100, 200... 1000и т.д. а в низу венков пририсовавать звёзды и т.п. например подбил 76 дубовый венок с цифрой 50 + 26 звёзд
Может, но только если получится хорошо.
• Шкурочный магазин. Продавались бы шкурки придуманные разработчиками и самые крутые шкурки придуманные игроками. Перекраска за золото. Но самое главное чтобы все игроки видели твою индивидуальную покраску.
Да, будет в том или ином виде.
• Сделать 2 слоя, 1 просто шкурка самолета.Второй разные "метки"(ноты,звезды и тд).Что-то типа слоев винила на автомобиле. Но тут очень важно их четко разграничить,чтобы не путать. Можно тогда ввести знак колличества сбитых самолетов, который по желанию можно будет либо отображать, либо нет. Например за 100 сбитых - звезда, 200 - еще что-то. Или 1 звезда = 100 сбитых, 1 вертикальная полоса поперек хвоста - 200 сбитых, ну и так далее. И желательно с возможностью отображать не только 1 а несколько "знаков"(было б ещоклас если б можно было выбирать куда какой "знак" прилепить(понятное дело не в любое место, а выбрать одно из возможных, понятно что сразу такого не будет, но в будущем хотелось бы иметь такую функцию, и если можно создать на форуме темку с обсуждением "меток").
Что-то такое будет.
• Как вариант в продолжении идеи об увеличенном опыте за "матерого аса" можно сделать систему рангов "а-ля баттлфилд" и показывать погон напротив ника игрока соответствующий рангу. Как дополнительный вариант можно дать игроку возможность показывать и не показывать данный погон.
Посмотрим, возможно.
• Ярко выраженная индивидуальность в поведении различных ЛА (летательных аппаратов). Пример: высокий порог флаттера Fw-190 A-4..9 (~900)+высокая управляемость при критических скоростях(возможно обычное ограничение скорости пикировании, если флаттер не предусмотрен). Если модель повреждений будет логична (важно, чем стрелял и куда попал, нежели уровень атакующего самолета), каждый ЛА будет с успехом применяться для решения поставленных задач, понятие "проходной" исчезнет за ненадобностью и топ-бои не будут набором 12 на 12 "свистков"
Насчет флаттера не скажу, но разнохарактерность машин отобразим обязательно.
• Вид от первого лица(снайперский режим) - не обязательно из кабины с приборами - хотя бы часть капота и реальный прицел(металлический или коллиматорный). Если вид от третьего лица, то аркадный прицел либо ходит в некоторых пределах по экрану, либо закреплен в центре, а ЛА "колбасит" по экрану в соответствии с маневрами. В обоих случаях стрелять с упреждением практически невозможно т.к. при взгляде под углом на собственный ЛА существует проблема правильно определить направление движения. Управлять же джойстиком с такими видами - сущее наказание. Предложение - сделать простейший вид через прицел (могут быть пенальти, такие как ограничение обзора, невозможность осматриваться и пр.)
Уже реализовано. Как – увидите или в альфа-тесте, или немного позже.
• Хотелось бы мультиязычную игру, в которой будут присутствовать множественные вариации языков интерфейса и озвучки (русскую, английскую, украинскую, белорусскую, немецкую, французскую, итальянскую, японскую...)
Будет столько, сколько сможем потянуть. Танки, например, локализуются на почти 30 языков. С озвучкой, конечно, сложнее. В первую очередь озвучка будет выполняться по национальной принадлежности самолета.
• Объединениетрёх игр, WoT, WoWP, WoB и ещё если будет мир пехоты (ну или какое там название) в глобальную игру «WorldofWar»
И, для настоящих ценителей и стратегов, «Мир Военной Логистики».
• В ВоТ при загрузке позади значка крутится что-то наподобие шестерёнки (не могу вспомнить как это называется), в ВоВП тоже... Может сделать крутящиеся лопасти пропеллера? это, думаю, намного больше подходит...
Тут просто руки еще не дошли. Сделаем.
• Сделать аукцион, где продаются за меньшие цены (серебро) те или иные модули, обычная и премиумная техника, пилоты, различные поля на гк (доступно только кланам за голд и то в самом начале) и прочее
Будет, если это получится реализовать в Мире Танков.
• Единый лаунчер для всех трех проектов ( ВОТ, ВОВП, ВОБШ).
Пока однозначного решения нет. Из минусов – лаунчер занялся обновлением Корабликов, а вы хотели поиграть в Самолеты.
• Если есть аккаунт в ВОТ-добавить в лаунчер кнопку «регистрация в ВОВП»,чтобы регистрация происходила автоматически
Такая кнопка будет. Только, наверное, все-таки не в лаунчере: регистрация – не его лаунчерное дело.
• Единая учетная запись
Будет.
• Цвет игрока во время боя зависит от результативности
Сомнительно. Одно дело – рисовать на фюзеляже звездочки, солнышки и крестики. Другое – выделять цветом в списке команды. Получится, что мы наказываем лучших игроков тем, что организуем целенаправленную охоту за ними.
• Создание радио по аналогии с «прямой наводкой» - «от винта»
Тут уж как ребята-радисты потянут.
• Свободный опыт и деньги свободно обращать между аккаунтами одного игрока как в WOT, так и в WOWP
Да-да. Уже многократно говорилось. Учтите только, что из денег между проектами ходить будет только золото, а не кредиты.
• Сделать вас общий премиум аккаунт, как для самолетов, так и для танков...
С теми или иными нюансами будет обязательно. Сейчас думаем над нюансами и над тем, нужны ли эти нюансы.
• Делать WoWP патчем для игры WoT. То есть, когда произойдет релиз WoWP все пользователи WoT автоматически скачивают патч, который уже в самой игре помогает нам быстро не выходя из клиента переходить либо в ангар самолетов, либо в гараж танков. Рядом от кнопки "В бой" сделать специальную кнопочку, которая бы при нажатии отправляла нас к самолетам или наоборот. В этом плане мы будем иметь 1 клиент игры. А также параллельно получится играть на танках и самолетах (ну вы поняли, если самолет в бою, то мы смогли в это время прокатиться на танке не выходя из клиента).
Какой процент вы, как автор идеи, хотите себе получить? Процент яростных постингов и писем от тех, кому без спроса привалит счастье выкачать пару-тройку гигабайт?
• Сделать карту как в танках, но менять иконки других самолетов в зависимости от того выше они или ниже относительно вас (чаще всего это направленные вверх и вниз треугольники соответственно). не будет надобности делать трехмерную карту, не будет надобности крутить камеру обзора со скоростью фотона чтобы вовремя найти врага или союзника.
И текущая миникарта, фактически – копия танковой, и планшет, нас уже не устраивают. Будем еще долго работать над этим. И чтобы информативности побольше, и чтобы читалось легче.
• Ввести в игру функцию выбора карт на которых ты хотел бы воевать например тем кто имеет премиум аккаунт
Будем обсуждать. В Самолетах карта играет меньшую роль по сравнению с Танками.
• Добавить функцию на просмотр любой техники, в том числе не исследованной и не купленной в режиме 3D Как будто она уже в ангаре...
Да, запланировано.
• В инсталле нужно внести проверку ТТХ компьютера, и при не удовлетворительности машины указывать это.
Возможно, в не самом близком будущем. Раньше появится автоопределение настроек под уровень компьютера.
• Возможность выстраивать свою технику в ангаре в произвольном порядке, а попросту-перетаскивать. Это помогло бы навести порядок в ангарах "коллекционеров"
Спасибо. Сделал пометку.
• Сделать еще одну папку в каталоге игры, где бы лежали "шкурки" самолетов игрока, которые он мог бы менять как ему захочется. При этом эти изменения не затрагивали бы базовые "шкурки" самолетов и отображались бы только локально на компьютере игрока. Таким образом, при начале игры самолеты остальных игроков обладали бы базовыми "шкурками", а самолет игрока той "шкуркой", которой он хочет (это будет видно только ему на его компьютере, для другого пользователя его самолет отображал бы базовую "шкурку"). Пакет данных, который передается на сервер свой объем не меняет. Предложение позволит прекратить просьбы и разговоры о раскраске фашистских самолетов. Заранее благодарю.
Предложение учтем, но как решим в итоге – пока сказать трудно.
• В ВоТ на максимум настройки ставятся только на х64 операционку. для обладателей windows 7 это не очень приятно, так как 64-х битная семерка очень отвратительная.у меня intelcore i5, 6 гигов УЗО, 4 гига видео и т.п. комп тянет гта4 на максимуме и можно ищи 5-6 игр мощных запустить - не будет лагов и глюков. инет отличный, 5 мегабит в сек.
При этом в танках я не могу поставить настройки графики на максимум (у меня Windows 7 домашняя расширенная х32).
хотелось бы избежать такого казуса в самолетах, подогнав их и под 32-х разрядки и многоядерные компы.
Честное слово, нам тоже этого хочется. Пилим движок.
• Увеличить кол-во самолетов в бою ,так как с 15 на 15 мы получим либо потасовку 4 истребителей и бой между штурмовиками ,либо смешную картину как 2,5 штурмовика расстреливают аэродром прикрытый зенитками)
Основной игровой режим еще в доводке. Пока 15*15 подходит очень неплохо.
• Возможность захватывать средствами клиента либо покадрово, либо в режиме непрерывного видео... Было бы здорово.(как кино-фото пулемет).
Клиент перегружать таким функционалом все-таки не будем. Возможно, мы будем предоставлять сторонние средства.
• Я мог бы создать чат по игре, чтобы не тупо флудить на форуме, а в чате. Было бы удобнее( Ekzalt)
У участников альфа-теста такие каналы есть. Если хотите организовать что-либо подобное для всех участников форума – попробуйте, почему бы и нет?
• Дать возможность назначить для чата(обычного и голосового) боковые кнопки мыши(как в ВОТ так и в ВОВП)
Это должно быть в настройках, напрямую завязываться на боковые кнопки не станем. Кто-то захочет повесить чат на 11-ю кнопку джойстика, кто-то – на Alt-F4…
• Дать возможность заходить в тренировочную комнату одному(а не приглашать кого либо присойдениться так как иногда ето бывает очень не удобно)
Может быть.
• Сделать ветку самолетов в 15-20 уровней, чтобы игра получилась более долго играющей, потому что как оказалось за пол года можно практически без према прокачать 2 ветки в танках. Хотелось бы, чтобы прокачка заняла намного дольше времени, тогда думаю и золото будут люди больше переводить и играть будет намного интереснее. А то игра выйдет, все с танков переведут опыт(что конечно хорошо, если это будет реализовано) быстро иследуют веточку, и надоест многим, а если бы перевести, а там оп и еще 5-8 лвл ты либо задумался об преме, золоте, либо о том что следует играть
Нет, прокачка будет все-таки в 10 уровней. Тут и связь с прокачкой танков, и баланс скорости развития.
• Можно ввести порядочно оружия, разбросать его по 3м уровням веса,по атакующей/защитной категории, и сбалансировать это всё,и не потребуется много самолётов - ну, имеется в виду больше, чем например танков есть в WoT.
Скорее, в реальности картина была немного противоположной – количество авиационных пушек и пулеметов не идет ни в какое сравнение с танковым арсеналом. А моделей самолетов – гораздо больше, чем моделей танков.
• Сделать быстрые сообщения как в ВОТ(желательно ещо и голосовыми):"так точно! требуется помощь! меня подбили! теряю высоту! мне сели на хвост! и т.д."
Да, конечно, будет, если получится справиться с теми, кто хочет спамить этими сообщениями. А по поводу «теряю высоту!» так и тянет поинтересоваться: «и как я могу помочь тебе?»
• Увеличить ограничение 2 минуты при отсутствии хотя б до 5(как в танках так и в самолетах) по причине того что: одно дело когда вылетел клиент и ты пере заходишь быстро, другое дело когда синий экран или скачок напряжения и нужно перезагружать комп(за 2 минуты это просто не успеваешь сделать).
В самолетах все стремительнее, чем у этих ползающих внизу штук. И 2 минуты – очень много в воздушном бою. Так что однозначного ответа пока нет. А загрузку будем ускорять, как это сделать – нам известно.
• Очень хочется размещать свою технику в ангаре в таком порядке, который удобен самому игроку, а не так, как предлагает игра(эта просьба здесь уже озвучивалась).
Ответ на эту просьбу уже озвучивался.
• Сделать так, чтобы погибшие игроки не могли писать в боевой чат. Там столько флуда и негатива!!! Пусть у них будет свой чат(для погибших игроков).
В одной чудесной игре погибшие игроки превращались в привидений, и слышать их мог только тот, кто играл за Священника. А чтобы не слышать Привидений, Священник мог спрятаться в шкаф.
• Чтобы каналы "Общий" и "Роты" были отключаемы по желанию.
Есть большие надежды на то, что при разработке системы чатов мы сможем совсем отказаться от общего канала.
• Дать возможность переводить и опыт и деньги между ВОТ и ВоВп но со снятием небольших (опыт) и больших (деньги) процентов при переводе.
Насчет перевода золота и свободного опыта неоднократно отвечал. Ваше пожелание насчет снятия процентов постараемся учесть. Спасибо!
• Про опцию "для дальтоников", с возможностью смены цветовой гаммы интерфейса, не забудьте.
Не забудем.
• Плюшка альфа-тестерам гидросамолет или вертикальной посадки(точно незнаю но наверняка Гэ проводили какие-то эксперименты на счет этого)
Из списка на получение альферовской тарелки Аненербе вас вычеркивать?
• При регистрации сделать простенький тест на интеллект
Мечты, мечты… Жму руку.
• При регистрации сделать простенький тест на интеллект, чтобы отсеивать самых неадекватных
Больше не жму. Вы такой же, как и все они…
• Добавить жизни ангару.
o Добавить в него работающих людей (ремонтирующих самолёт, просто шатающихся без дела, отдыхающих лётчиков, кого-то, за письменные столы посадить) и прокачивать их скилл, с каждым скиллом у механика повышается качество ремонта и падает его цена, свободных людей можно отправить в разнорабочие или выбрать определённую профессию, а у учёных за скилл взять количество обычного/свободного опыта за бой, цену за открытие той или иной науки. Прокачиваются они пусть сами и не в процентах, а в количестве опыта (у механика за ремонт в зависимости от сложности начислять опыт и т.д.). У лидера клана добавить особого персонажа(главнокомандующий), чтобы он сидел/стоял рядом с картой(можно повесить большую карту на стену за самолётом) и разрабатывал стратегию(сделать это, как переход на глобальную карту, интегрированную в игру), добавить возможность купить легендарного пилотов вмв.
o Сделать не просто переключаемые кнопки, как WoT(исследование, гараж), а сделать всё, что находится в ангаре используемым(люди сидящие за исследовательским столом переводят на исследования, карта висящая на стене –гк, радио, напрямую связанное с радио WoWP, которого пока ещё нету)
o Ввести меню покупки лётчиков (аукцион лётчиков, где игроки продают своих лётчиков, магазин премиумных, легендарных пилотов с особыми скиллами)
Таким образом откроется множество различных действий, это придаст интерес во времяпрепровождение между очередными битвами, новые возможности внедрения голдовых вещей и пр…
По статистике, 5% игроков не могут найти кнопку «В бой!». Если заставить игрока использовать ангар, заблудившихся, боюсь, окажется втрое-вчетверо больше. А насчет добавления какой-то активности в ангар, даже человечков: сделаем только если это не будет вызывать проблем с производительностью и не будет отвлекать от главного в ангаре – от самолета.
• При частых сливах уменьшать опыт пилота (не игрока)
Не будет, это жестоко. У игрока и так не получается, дополнительно наказывать – уже слишком.
• прокачка 50/75/100 не катит. Максимум 50% за голду (начало с 0%,10%) остальное только ручками и головой!!!
Скорее всего, оставим танковую схему. 100% экипаж все равно не помогает при отсутствии головы.
• скиллов желательно иметь несколько и прокачивать их по желанию игрока ОДНОВРЕМЕННО, т.е. ползунками выставлять % опыта за бой переходящий на основные скиллы\умения
Подумаем. Первое впечатление – ненужное усложнение.
• Распределение опыта поровну в звене или 60/40. Дело в том что специфика воздушного боя парой - Один-атакует Второй-прикрывает. В случае расчета опыта как в танках опыт получит только ведущий а тот кто ему хвост закрывал нет. В случае игры в режиме "звена" - аналог взвода в танках, предлагаю делить опыт за всех сбитых звеном между всеми.
Да, возможно. Подумаем и посмотрим на статистику, когда соответствующая появится. Взаимодействие в паре-тройке обещает быть даже более важным, чем в Танках и совместные действия нужно поощрять.
• Во всех трёх "Мирах" давать больше опыта за убийство выслужившихся противников. Чем больше противник сделал для своей команды, тем больше опыта за него давать (светляки; танки и сау, нанёсшие ущерб союзникам на большое количество хп; и т.д.). Так сказать, давать опыт за "опыт".
Например, летает истребитель, уничтожает твоих союзников одного за другим (или просто потрепал всех изрядно), а его уничтожить никто не может. Так вот за него давать увеличенный опыт.
Допустим, по такой схеме:
Нанёс вражина урон союзникам на 2000хп. Из них вычитываем, например, 500хп, число хп у самолёта данного противника-аса (по статистике он должен нанести минимальный ущерб на количество своего хп, чтобы оставаться в середине полезности (ниже - бесполезен, выше - более, чем полезен). Таким образом, 2000-500=1500, то есть на 1500хп он нанёс ущерб выше своей нормы. 1500/5=300. Вот на 300 опыта больше получать за уничтожение такого противника (делитель 5 взят условно).
Этот опыт можно делить между всеми игроками пропорционально нанесённому урону этому асу. Чтобы не получилось, что один союзник долбит аса, а второй его добивает и получает весь увеличенный опыт себе.
Сомнительно. Вынуждает игроков игнорировать интересы команды и гоняться за одной целью. Более того, типичный игрок не в состоянии по-настоящему хорошо координировать свои действия с союзниками, так что ас разве что получит больше мяса.
• Продавать оба премиума отдельно, но если куплен премиум в танках (самолётах), то премиум для самолётов (танков) предлагать с очень хорошей скидкой, например 50%. И ещё такое условие: если есть премиум в танках на месяц, то и в самолётах его можно взять не больше чем на месяц (со скидкой)
Про премиум между проектами и нюансы отвечалось выше.
• Сделать общий премиум аккаунт, как для самолетов, так и для танков...
Про премиум между проектами и нюансы отвечалось выше.
• Ввести в игру функцию выбора карт на которых ты хотел бы воевать например тем кто имеет премиум аккаунт
См. в ответах выше.
• Для поощрения боевой работы летного состава Военно-воздушных сил Красной Армии, отличившегося при выполнении боевых заданий командования на фронте борьбы с германским фашизмом, приказываю ввести порядок Hаграждеиия летчиков за хорошую боевую работу, а командирам и комиссарам авиадивизий представлять личный состав к награде в соответствии с приказом.
В истребительной авиации.
1. Установить денежную награду летчикам-истребителям за каждый сбитый самолет противника в воздушном бою в размере 1000 рублей.
2. Кроме денежной награды летчик-истребитель представляется:
1) за 3 сбитых самолета противника к правительственной награде;
2) за следующие 3 сбитых самолета противника — второй правительственной награде;
3) за 10 сбитых самолетов противника — к высшей награде — званию Героя Советского Союза.
3. За успешные штурмовые действия по войскам противника летчики премируются и представляются к правительственной награде:
1) за выполнение 5 боевых вылетов на уничтожение войск противника летчик-истребитель получает денежную награду 1500 рублей;
2) за выполнение 15 боевых вылетов летчик-истребитель представляется к правительственной награде и получает денежную награду 2000 рублей;
3) за выполнение 25 боевых вылетов летчик-истребитель представляется ко второй правительственной награде и получает денежную награду 3000 рублей;
4) за выполнение 40 боевых вылетов летчик-истребитель представляется к высшей правительственной награде — званию Героя Советского Союза и получает денежную награду 5000 рублей.
Во всех случаях результаты и эффективность выполнения штурмовых действий должны быть подтверждены командирами наземных частей или разведкой.
4. За уничтожение самолетов противника на аэродромах летчики-истребители премируются и представляются к правительственной награде:
1) за успешное выполнение 4 боевых вылетов на уничтожение самолетов противника на его аэродромах летчик - истребитель получает денежную награду 1500 рублей;
2) за успешное выполнение 10 боевых вылетов днем или 5 вылетов ночью летчик-истребитель представляется к правительственной награде и получает денежную награду 2000 рублей;
3) за успешное выполнение 20 боевых вылетов днем или 10 вылетов ночью летчик-истребитель представляется ко второй правительственной награде и получает денежную награду 3000 рублей;
4) за успешное выполнение 35 боевых вылетов днем или 20 вылетов ночью летчик-истребитель представляется к званию Героя Советского Союза и получает денежную награду 5000 рублей.
Результаты боевых действий по аэродромам противника должны быть подтверждены фотографированием или разведывательными данными.
Летчики, применившие в воздушном бою таран самолета противника, также представляются к правительственной награде.
Количество сбитых самолетов устанавливается в каждом отдельном случае показаниями летчика-истребителя на месте, где упал сбитый самолет противника, и подтверждениями командиров наземных частей или установлением на земле места падения сбитого самолета противника командованием полка.
Автор: mistake404
В какой-то степени система выплат и наград будет соответствовать изложенной. Прежде всего речь идет о начислениях кредитов и экспы за вылет. Эти выплаты состоят из двух частей: гарантированной и за боевые результаты. Гарантированные выплаты производятся за сам выход игрока в бой и зависят от уровня его машины и, возможно, от режима боя. Выплаты за боевые результаты производятся за то, сколько hp снял игрок противнику, какие критические повреждения нанес, как выполнял победные условия сценария и т.п. В расчете боевых выплат учитывается разница между уровнями машины игрока и противника. В той или иной степени система выплат будет напоминать танковую, но будут и отличия. Возможно, будем учитывать разницу в классах техники: например, сбить вражеский самолет на штурмовике явно сложнее, чем на легком истребителе. Будем дополнительно премировать игрока за помощь в сбитии противника. Также особо будем учитывать результаты необязательной посадки на базу после боя.
Что касается наград, то они будут разнообразными и их будет много. Некоторые будут накопительными: например, за 10/1000/10000 сбитых противников. Некоторые – за акты героизма в рамках боя, например, за выдающиеся результаты штурмовки наземных целей.
• Кстати, на счёт тарана. Сила действия равна силе противодействия. На основе этого закона Ньютона предлагаю при таране отнимать у самолётов следующее количество хп:
1. Если столкнулись лоб-в-лоб, то, так как самолёты не могут лететь в прямом направлении вычитать у самолёта с меньшим количеством хп (МК) весь запас жизни, а у самолёта с большим количеством хп (БК) вычитать то же количество хп, что отнято у МК. Плюс, БК с оставшимися хп на время теряет управление, а МК разбитым летит вниз.
хпБК(конечное)=хпБК(начальное)-хпМК
1а. Если самолёты не сталкиваются лоб-в-лоб, а задевают друг друга "чиркашом", отнимать хп в зависимости от степени соприкосновения, но одинаковое у обоих самолётов (не стоит забывать, что сила столкновения равная, но у БК большее количество хп). И так же с временной потерей управления.
хпМК(кон)=хпМК(нач)*СТс(степень соприкосновения); хпБК(кон)=хпБК(нач)-хпМК(кон)
2. Если МК влетает прямо в бок или в зад БК, то МК теряет всю жизнь (так как лететь вперёд ему мешает преграда в виде самолёта противника ), а БК теряет половину урона МК с временной потерей управления.
хпБК(кон)=хпБК(нач)-1/2хпМК
2а. Аналогично со случаем "чиркаша".
хпМК(кон)=хпМК(нач)*СТс; хпБК(кон)=хпБК(нач)-1/2хпМК(кон)
3. В случае, когда БК влетает прямо в бок или в зад МК, у МК отнимается всё количество хп, а у БК вдвое большее. Если у БК после столкновения остаётся хп, то он продолжает полёт с временной потерей управления.
хпБК(кон)=хпБК(нач)-2*хпМК
3а. Случай с "чиркашом".
хпМК(кон)=хпМК(нач)*СТс; хпБК(кон)=хпБК(нач)-2хпМК(кон)
Можно ещё сделать, чтобы БК после столкновения возгорался. При этом, если у него после столкновения остаётся небольшое количество хп, то они догоняются пожаром и самолёт летит вниз, а если у него остаётся ещё большой запас хп, то пожар его лишь немного повреждает, и самолёт продолжает бой.
Ну вот как-то так нагородил Но просто нечестно было бы, если маленький одномоторник мог сбить тараном самолёт 10-го уровня.
Автор: Warlav
Механика тарана еще будет дорабатываться, но уже сейчас есть разница между тараном лоб-в-лоб или «винтом по хвосту». По мере того, как мы будем шлифовать систему повреждений, будем дорабатывать и механику тарана.
Отдельно отмечу, что если маленький одномоторник смог затаранить, например, МиГ-15, то честь и хвала малышу.
• Предлагаю ввести т.н. звенья, отряды в количестве от 2-4(6) человек
далее из звеньев формируются эскадрильи(20-30 человек),
а из нескольких(3-4) эскадрилий формируются эскадры(Люфтваффе), авиадивизии(США) и прочие.
В итоге получаем отряд в составе от 60 до 120 человек. Внутри него самого можно ввести разнообразную политику.
Звенья я предлагаю распределить на группы ведущего-ведомого(2-3 группы в звене), и чтобы от звена выступал 1 лидер(лидер естественно лучше знает игроков своего звена, чем командир эск. и его зам)
Эскадрильей управляет командир(и его зам), зам ответственен в основном за дипломатические отношения между звеньями(набирает новых членов, устраняет конфликты, распределяет голд между звеньями), командир управляет эскадрильей с боевой стороны(командира выбирают члены звеньев, среди лидеров звеньев, а зама - сам командир так же из числа лидеров)
Общее руководство эскадры осуществляет совет командиров(эскадрилий) и главнокомандующий(избирается советом из списка командиров), главнокомандующий вправе выбрать себе советника из списка командиров(советник выполняет роль зама, в отличии от гк, он помогает в управлении только внутренней обстановкой эскадры)
Дать возможность увеличивать максимальный состав клана до 240 человек(максимум), поэтапно. каждый клан будет накапливать суммарный опыт за проведённые бои(специально организованные кланом), и достигая определённого количества опыта, гк открывается возможность расширить свой клан(на 20 мест за раз) за голд(сначала, с помощью накопленного опыта открывается, а потом ещё и за голд надо купить)
Советую ввести кастомизацию в кланы. каждому клану давать возможность за голд (~20-50к голда) ввести "униформу", т.е. для эскадры специально нарисовать логотип, общий для эскадры раскрас, потом этот раскрас подстроить под отдельные эскадрильи и звенья (для каждого, какую нибудь особую деталь, что бы не путать их в небе)(ввиду того, что игра просто не может не стать успешной, то предлагаю дать это как дополнительную работу небольшой группе ПРОФЕССИОНАЛЬНЫХ дизайнеров; а так же за меньшую цену, предоставить людям самим сделать себе раскраску)
P.S. это не каждый клан сможет себе позволить, поэтому заказов будет не так много, а скорее всего это закажут только топовые кланы
Автор: Bornou
Звенья из 2-3, возможно, 4 машин – будут. Точную цифру пока называть рано, тут все упирается в возможности балансировщика. Особые механизмы управления звеном (целеуказание, отметки на карте и т.п.) мы планируем, но пока все это в самой ранней стадии проработки.
Кланы расширять не планируем. Дело в том, что численность клана в 100 человек – техническое ограничение. Если этот вопрос будет решен, то максимальный размер клана увеличится во всех проектах.
• И начёт базы момент - это бредово. Создавать в воздухе сферу,в которой надо летать для захвата - опять же бред. делать одну точку,на которой всё находиться - танки/здания,которые можно разнести одной бомбой- то же бред.
У меня есть несколько идей
1. Делаем как в БА2: Подкрепления. Т.е в начале по карте за каждую сторону раскиданы танки,зенитки - всё что угодно. Но это только 10% от "жизни" базы. За каждый убитый самолёт противника открывается в пропорции к общему количеству оставшихся игроков новые "подкрепления",т.е они должны рандомно появляться на карте.Да,на каждой есть зенитка,и подлетать близко не следует.
2. Делаем захват базы следующий - У каждой стороны есть аэродром, на него можно садиться,но это можно сделать только после того,как остаётся менее 20-30% самолётов противника,и перед этим надо уничтожить зенитки,защищающие этот аэродром.
Можно даже для тех,кто смог сделать убийство в воздухе,давать привилегии на управление зениткой - по дефолту они автоматические,но могут начинать стрелять только на определённой высоте самолёта.
Да,аэродромы расположить достаточно далеко,чтобы сразу было видно,кто направился "рашить"
Автор: b00leader
От сферы мы отказались. Основной режим – поддержка наземных войск. А контроль за воздушным пространством, как его не оформляй – получается нудноватым.
• Уважаемые разработчики и форумчане проекта! В данном материале хочу предложить Вашему вниманию мою точку зрения на наградную систему в игре.
Весь материал, предоставленный Вашему вниманию, собран по крупицам и тщательно отобранный с интернет и книжных ресурсов, также я постарался найти максимально качественные снимки данных наград.
Во-первых, хочу предложить Вам, чтобы награды в игре присуждались за достижения в соответствии с наградами той страны, на чьей боевой машине совершен тот или иной подвиг или заслуга в игре. Это значительно расширит круг боевых наград, тем самым заинтересует игроков, придаст им желание попробовать «сбить звёзды» на самолётах разных наций, что само по себе значительно затягивает игровой процесс. Ну и согласитесь, как все таки приятно, когда открываешь панельку наград, а там - иконостас, а когда он еще и толково расписан с приведением исторических фактов и фамилий, по неволе в сознании откладываются интересные моменты, подвиги и знаменитости 2-ой мировой войны.
Все награды (медали, знаки, шпанги, кресты) в игре предлагаю подразделить на 4 вида:
- «боевые» - выдаются за подвиги в одном конкретном бою (по аналогии с «WOT» например «Воин» за уничтожение 6 машин противника в одном бою) только для летчиков Люфтваффе;
- «юбилейные» - за уничтожение определенного количества машин или за нанесение определенного количества повреждений противнику или за обнаружение определенного количества машин в бою (по аналогии с «WOT» например Медаль Абрамса или Медаль Экинса) только для летчиков Люфтваффе;
- «почётные» - за наличие определённого количества «юбилейных наград» (например: «серебряный крест» за наличие 3 или 4 «юбилейных наград») только для летчиков Люфтваффе;
- «статистические награды или награды общего характера» - за совершение определенных статистических действий в игре (по аналогии с «WOT» «Стрелок», «бронебойщик», «коса смерти) только для летчиков Люфтваффе.
Заранее хочу предупредить, что никаких личных симпатий по отношению к немецко-фашистским захватчикам я не имею, а еще раз повторюсь, лишь хочу, чтобы награды в игре имели более реальную подоплёку и основывались на действительности. Посему воспринимайте этот материал лишь как часть нашей с Вами истории.
Во-вторых, в помощь разрабам я готов выложить фото, историю создания наград и их описание (медалей, крестов, шпанг) и мои предложения по их адаптации в игре (моё мыло - golova76@ukr.net), но условия форума не позволяют мне это - сделать чисто технически (маленький размер допустимого объёма файла – 1000 КБ). Я думаю разрабам будет гораздо легче и комфортнее адаптировать их к игре. Из моральных соображений награды безусловно могут иметь другой вид и форму.
В-третьих, Уважаемые форумчане и разработчики, прошу Вас строго не судить меня за своё видение некоторых моментов в игре, любую критику и замечания восприму адекватно, ведь если она есть – значит кто то прочитал мою статью и заинтересовался. В настоящий момент готовлю статью про систему наград армии США.
В продолжение своей темы про наградную систему в игре для пилотов «Люфтваффе» хочу предложить Вашему вниманию следующие награды и предложения по их адаптации в игре. Сразу оговорюсь, что из моральных соображений награды безусловно могут иметь другой вид и форму и уж конечно не должны содержать элементы нацистской свастики и прочей символики.
Авиационные планки (Шпанги)
Авиационные планки (шпанги) были учреждены 30 января 1941 года в трех классах:
— за участие в 20 полетах из бронзы;
— за участие в 60 полетах из посеребренной бронзы;
— за участие в 110 полетах из позолоченной бронзы.
26 июня 1942 года в целях дальнейшего поощрения опытности летного состава были учреждены планки (из позолоченной бронзы) с подвеской в виде восьмиконечной звезды со связками дубовых листьев по бокам.
В апреле 1944 года были учреждены подвески с числом полетов в прямоугольнике со связками дубовых листьев по бокам.
Существовали следующие виды боевых авиационных планок: для дневных истребителей(«Tagjager»), для ночных истребителей («Nachtjager»), для дальних дневных истребителей («Zerstorer»), для самолетов поддержки «Штурмовик» («Schlachtflieger») (до 1944 года экипажи самолетов поддержки получали планки аналогичные истребителям), для дальних ночных истребителей и самолетов вторжения («Fern nachtjager»), для бомбардировщиков («Kampf und Sturzkampfflieger»), для самолетов-разведчиков и вспомогательной авиации («Aufklarer, seenotfliger, wetter-erkundung»), для транспортной авиации и планеристов («Transport und Luftlandeflieger»). Для дневных истребителей и самолетов поддержки истребителей существовала также планка с бриллиантами.
Для получения золотой планки с подвеской истребителям и транспортной авиации было необходимо совершить 500 вылетов, самолетам дальней авиации - 400 вылетов, бомбардировщикам и вспомогательной авиации - 300 вылетов, экипажам самолетов-разведчиков и ночным истребителям - 250 вылетов.
Примечание автора: Предлагаю ввести в игре эти планки (шпанги) для экипажей самолётов «Люфтваффе» и награждать за участие в полетах соответственно (количество боёв пусть решают сами разрабы), если таковые будут предусмотрены в игре.
Шпанга «Пилот-бомбардировщик»
Шпанга «Пилот-бомбардировщик» (нем. Frontflugspange fur Kampf- und Sturzkampfflieger in Bronze) учреждена 30 января 1941 года. По статусу существовало три степени знака.
Награждались:
Вручалась летчикам самолетов бомбардировщиков ВВС Люфтваффе за совершение определенного числа боевых вылетов.
По статусу существовало три степени знака:
— 3-я степень (из бронзы) - за 20 боевых вылетов;
— 2-я степень (из посеребренной бронзы) - за 60 боевых вылетов;
— 1-я степень (из позолоченной бронзы) - за 110 боевых вылетов.
Позже, была введена специальная ступень за 250 боевых вылетов, в виде подвески к шпанге 1-й степени. С увеличением боевых вылетов подвеска заменялась на цифры (300, 400, 500, ... ).
Описание знака:
Знак представлял собой бронзовый венок из дубовых листьев, внутри которого изображалась крылатая авиационная бомба. По бокам венка находились связки дубовых листьев, внизу на венке – свастика. Снизу к венку могла крепиться подвеска, выполненная в виде восьмиконечной звезды со связками лавровых листьев по бокам, либо в виде прямоугольной пластинки с выбитыми цифрами.
Примечание автора: Предлагаю ввести в игре эту шпангу для экипажей самолётов «Люфтваффе» и награждать за совершение определенного числа боевых вылетов экипажем бомбардировщика (количество вылетов пусть решают сами разрабы), если таковые будут предусмотрены в игре.
Шпанга «Истребитель»
Шпанга «Истребитель» (ближний дневной истребитель) (нем. Frontflugspange fur Tagjager) учреждена 30 января 1941 г.
Награждались:
По статусу существовало три степени знака:
— 3-я степень (из бронзы) - за 20 боевых вылетов;
— 2-я степень (из посеребренной бронзы) - за 60 боевых вылетов;
— 1-я степень (из позолоченной бронзы) - за 110 боевых вылетов.
Позже, была введена специальная ступень за 150 боевых вылетов, в виде подвески к шпанге 1-й степени. С увеличением боевых вылетов подвеска заменялась на цифры (300, 400, 500, ...2000. ).
Описание знака:
Бронзовый венок из дубовых листьев, внутри которого изображалась крылатая стрела наконечником вверх. По бокам венка находились связки дубовых листьев, внизу на венке — свастика. Снизу к венку могла крепиться подвеска, выполненная в виде восьмиконечной звезды со связками лавровых листьев по бокам, либо в виде прямоугольной пластинки с выбитыми цифрами.
Примечание автора: Предлагаю ввести в игре эту шпангу для экипажей самолётов «Люфтваффе» и награждать за совершение определенного числа боевых вылетов экипажем истребителей (количество вылетов пусть решают сами разрабы), если таковые будут предусмотрены в игре.
Шпанга «Ближний Ночной Истребитель
Шпанга «Ближний Ночной Истребитель» (нем. Frontflugspange fur Nah-Nachtjager) учреждена 14 августа 1942 года.
Условия награждения:
По статусу существовало три степени знака:
— 3-я степень (из бронзы) - за 20 боевых вылетов;
— 2-я степень (из посеребренной бронзы) - за 60 боевых вылетов;
— 1-я степень (из позолоченной бронзы) - за 110 боевых вылетов;
Позже, была введена специальная ступень за 150 боевых вылетов, в виде подвески к пряжки 1-й степени. С увеличением боевых вылетов подвеска заменялась на цифры (200, 300, 400, ..., 2000)
Описание знака:
Знак представлял собой бронзовый венок из дубовых листьев черного цвета, внутри которого изображались крылатая стрела наконечником вверх. По бокам венка находились связки дубовых листьев, внизу на венке - свастика.
Снизу к венку могла крепиться подвеска, выполненная в виде восьмиконечной звезды со связками лавровых листьев по бокам, либо в виде прямоугольной пластинки с выбитыми цифрами.
Примечание автора: Предлагаю ввести в игре эту шпангу для экипажей самолётов «Люфтваффе» и награждать за совершение определенного числа боевых вылетов экипажем истребителей (количество вылетов пусть решают сами разрабы), если таковые будут предусмотрены в игре.
Шпанга «Дальний Истребитель-Перехватчик»
Шпанга «Дальний Истребитель-Перехватчик» (нем. Frontflugspange fur Zerstorer) учрежден 13 мая 1942 года.
Условия награждения:
По статусу существовало три степени знака:
— 3-я степень (из бронзы) - за 20 боевых вылетов;
— 2-я степень (из посеребренной бронзы) - за 60 боевых вылетов;
— 1-я степень (из позолоченной бронзы) - за 110 боевых вылетов;
Позже, была введена специальная ступень за 150 боевых вылетов, в виде подвески к пряжки 1-й степени. С увеличением боевых вылетов подвеска заменялась на цифры (200, 300, 400, ..., 2000)
Описание знака:
Знак представлял собой бронзовый венок из дубовых листьев черного цвета, внутри которого изображались крылатая стрела наконечником вниз. По бокам венка находились связки дубовых листьев, внизу на венке - свастика.
Снизу к венку могла крепиться подвеска, выполненная в виде восьмиконечной звезды со связками лавровых листьев по бокам, либо в виде прямоугольной пластинки с выбитыми цифрами.
Примечание автора: Предлагаю ввести в игре эту шпангу для экипажей самолётов «Люфтваффе» и награждать за совершение определенного числа боевых вылетов экипажем истребителей (количество вылетов пусть решают сами разрабы), если таковые будут предусмотрены в игре.
Шпанга «Пикирующий бомбардировщик»
Шпанга «Пикирующий бомбардировщик» учрежден 30 января 1941 года.
Условия награждения:
По статусу существовало три степени знака:
— 3-я степень (из бронзы) - за 20 боевых вылетов;
— 2-я степень (из посеребренной бронзы) - за 60 боевых вылетов;
— 1-я степень (из позолоченной бронзы) - за 110 боевых вылетов;
Позже, была введена специальная ступень за 150 боевых вылетов, в виде подвески к пряжки 1-й степени. С увеличением боевых вылетов подвеска заменялась на цифры (200, 300, 400, ..., 2000)
Описание знака:
Знак представлял собой бронзовый венок из дубовых листьев, внутри которого изображалась крылатая стрела черного цвета, наконечником вниз. По бокам венка находились связки дубовых листьев, внизу на венке — свастика. Снизу к венку могла крепиться подвеска, выполненная в виде восьмиконечной звезды со связками лавровых листьев по бокам, либо в виде прямоугольной пластинки с выбитыми цифрами.
Примечание автора: Предлагаю ввести в игре эту шпангу для экипажей самолётов «Люфтваффе» и награждать за совершение определенного числа боевых вылетов экипажем истребителей (количество вылетов пусть решают сами разрабы), если таковые будут предусмотрены в игре.
Шпанга «Штурмовик»
Шпанга «Штурмовик» (нем. Frontflugspange fur Schlachtflieger) учрежден 12 апреля 1944 года.
Условия награждения:
По статусу существовало три степени знака:
— 3-я степень (из бронзы) - за 20 боевых вылетов;
— 2-я степень (из посеребренной бронзы) - за 60 боевых вылетов;
— 1-я степень (из позолоченной бронзы) - за 110 боевых вылетов;
Позже, была введена специальная ступень за 150 боевых вылетов, в виде подвески к пряжки 1-й степени. С увеличением боевых вылетов подвеска заменялась на цифры (200, 300, 400, ..., 2000)
Описание знака:
Знак представлял собой бронзовый венок из дубовых листьев, внутри которого изображались скрещенные мечи. По бокам венка находились связки дубовых листьев, внизу на венке - свастика.
Снизу к венку могла крепиться подвеска, выполненная в виде восьмиконечной звезды со связками лавровых листьев по бокам, либо в виде прямоугольной пластинки с выбитыми цифрами.
Примечание автора: Предлагаю ввести в игре эту шпангу для экипажей самолётов «Люфтваффе» и награждать за совершение определенного числа боевых вылетов экипажем истребителей (количество вылетов пусть решают сами разрабы), если таковые будут предусмотрены в игре.
Также хотелось остановиться на Хансе-Ульрихе Руделе, пилот штурмовой авиации Люфтваффе, награждкнный знаком «Штурмовик» в золоте с брилиантами с подвеской за 2000 боевых вылетов. Всего выполнил 2530 боевых вылетов.
Примечание автора: Как вариант сделать медаль «Ханс-Ульрих Руделя» и награждать за совершение определенного числа боевых вылетов экипажами штурмовой авиации (количество вылетов пусть решают сами разрабы), если таковые будут предусмотрены в игре.
Медаль "За зимнюю кампанию на Востоке 1941/42"была учреждена 26 мая 1942 года.
Награждались:
Медалью "За зимнюю кампанию на Востоке 1941/42" награждались военнослужащие немецкой армии, служившие на Восточном фронте с 15 ноября 1941 г. по 26 апреля 1942 г.
Условия награждения:
— 2 недели участия в боевых действиях;
для пилотов люфтваффе: — 30 боевых вылетов;
— В случае гибели медаль вручалась посмертно.
Кроме того, она могла вручаться союзникам Германии, главным образом итальянцам, румынам и добровольцам из оккупированных стран Восточной Европы.
Описание внешнего вида награды:
Медаль была разработана унтершарфюрером СС Эрнстом Краузе (Ernst Krause). Медаль имела форму окружности, увенчанной каской, положенной на ручную гранату. На аверсе медали изображался имперский орел с опущенными крыльями, сидящий на свастике, позади который была изображена лавровая ветвь. (Вы можете видеть изображение выше)
На реверсе медали памятный текст: "WINTERSCHLACHT IM OSTEN 1941/42" (Зимняя кампания на Востоке 1941/42), под которой располагались перекрещенные меч и лавровая ветвь.
К медали прилагалась лента темно-красного цвета с бело-черно-белой полосой посередине. Красный цвет символизировал пролитую кровь, белый - снег, черный - скорбь по погибшим.
Эту медаль часто называли "Gefrierfleisch" или "Gefrierfleisch Orden" - "Мороженое мясо".
Примечание автора: Этой медалью можно награждать игроков за проведение боев на определенных локациях по смыслу подходящих к игре или за количество смертельных пикирований на позиции врага (результативных пикирований).
Ещё раз заранее хочу предупредить, что никаких личных симпатий по отношению к немецко-фашистским захватчикам я не имею, а лишь хочу, чтобы награды в игре имели более реальную подоплёку и основывались на действительности. Посему воспринимайте этот материал лишь как часть нашей с Вами истории.
Автор: alegator76
До расписывания наград мы еще, честно говоря, просто не добрались. Слишком уж много проблем с более высоким приоритетом еще не решены. Поэтому пока рассказать можно только о концептуальном подходе.
Награды будут как накопительные (10, 100, 10000 фрагов, например), так и за достижения в рамках одного боя. Привязывать награды к конкретной нации не хочется потому, что мы принципиально не устраиваем войны между нациями, у нас война между командами. Так что награды будут универсальными. Возможно, нам пригодится собранный вами перечень наград – спасибо заранее.
Вместе с тем, если получится решить технические вопросы, то порадуем тем, что на машине игрока будут отметки о сбитых противниках (сбитых именно на этой машине): крестики, звездочки и прочие правильные отметки. Эти отметки должны правильно показывать национальную принадлежность фрагов.
• Где-то слышал что возможно будет переводить деньги между играми WOW и WOT. Если такая функция будет доступна, то очень необходимо чтобы она была свободной для всех и без необходимости применения золотых (свободный перевод кредитов между аккаунтами WOW и WOT, соответсвенно заработок кредитов эквивалентен между играми). Почему так? Называю причины:
1. Такой подход способствует сохранению количества игроков WOT и WOW, например: после выхода WOW многие потянутся к самолетам, а про танки могут забыть или не желать тратить на заработок кредитов свое время( в то время когда душа тянется в небо). Но имея возможность перевести кредиты заработанные в WOW ситуация складывается уже совсем другая.
2. Я играю после работы по вечерам и мне проблематично будет уделить время как самолетам так и танкам одновременно (прийдется качать что-то одно или по очереди,а это немного занудно). Свобода в переводе кредитов дает мне и другим игрокам возможность играть во что хочется при этом не теряя развития в других играх. Например сегодня летаю на самолетах, а завтра на эти кредиты куплю танк и поеду в бой.
3. Насколько мне известно такого еще никто не делал и это будет иметь эффект разорвавшейся бомбы.
4. Это позволит создать боевые миры на воде, в воздухе и на земле, которые действительно являются частями одного целого, а это в свою очередь популяризация, предотвращение разделения пользователей по группам.
P. S.: возможно данная тема уже подымалась, может быть разработчики уже сами додумались до такого или же я неточно выразил свои пожелания, но очень надеюсь увидеть что-то подобное в готовом продукте. Так же хочется видеть единый премиум на все три игры(например купил за 2500 золота премиум на 1 месяц, который позволяет играть в любую из игр (wow,wot,wob) в течении месяца и не переживать что купил премиум в танках, но мало заходил в них и потратил деньги зря.) Такой подход может привлечь больше пользователей к покупке премиума. Я например играю без него, но если будет возможность единого премиума - то обязательно куплю.
Автор: Amadeush
Тут у нас позиция четкая. Между проектами будет свободное движение золота и свободного опыта. Перекачки кредитов не будет. Одно из главных соображений: и для нас проще, и для игроков лучше, если баланс по кредитам будет привязан к нюансам конкретного проекта. Дело в том, что мы или превращаем какой-либо проект в кредитный насос, либо искусственно задираем цены и снижаем доход игрока.
О едином премиум-аккаунте для всех проектов – мы решили, что он будет. О стоимости такого единого проездного пока говорить рано, но делать его дорогим не будем точно.
• Появилась у меня одна идейка буквально пару часов назад... Неоднократно было сказано, что бомбардировщиками будут управлять боты, но! Думаю наберётся достаточно большое количество игроков. которые были бы не прочь пострелять по вражеским истребителям с самих бомбардировщиков, оснащённых турелями. Так вот. Идея заключается в следующем: можно попробовать ввести в WoWp некую мини-игру, позволяющую играть скажем за члена экипажа тяжёлого бомбардировщика. Правда думается мне, что интересно будет играть лишь за пилота или стрелков. Так вот. Сам бой можно сделать двух-этапным. Первый раунд - одна команда на двух или трёх бомбардировщиках (например на тех же "Ланкастерах") отстреливается от истребителей противника, роль которых берёт на себя другая команда, стараясь сохранить свой самолёт и добраться до точки сброса бомб. А во втором раунде команды меняются местами. Раунд идёт до тех пор, пока все бомбардировщики не будут уничтожены или пока не будут сброшены все бомбы.
Или же другой вариант. Увеличиваем численность команд, чтобы помимо основных 15 игроков, управляющих экипажами своих самолётов, в команде нашлись места и для игроков, играющих за конкретного члена экипажа тяжёлого бомбардировщика.
И ещё кое-что. Боевые задания на самолётах можно разнообразить скажем спасательными операциями. К примеру где-то в море терпит крушение судно или подвергся атаке флот. В результате, пока первая команда добивает остатки флота, выступая как бы в роли второй волны атакующих самолётов, вторая команда должна сбить все самолёты противника или же... вытащить из вражеских вод собственно выживших ботов. Для таких операций вполне подойдут такие самолёты как "Каталина". И пока флот отбивается от налётов противника и скажем одновременной атаки торпедных катеров под управлением ботов, команда-спасатель должна вытащить потерпевших крушение и по возможности устранить угрозу. При этом так называемые лодки не только должны успешно поднять на борт выживших, но и транспортировать их на базу. Бонус-очки будут начисляться команде соответственно количеству спасённых. Теперь что касается команды атакующей флот. Есть несколько кораблей, которые нужно добить при поддержке торпедных катеров и есть бултыхающиеся в воде боты, которые эти самые катера и "подсвечивают", позволяя самолётам их расстреливать. А также есть боты-спасатели, которых тоже нужно сбивать. Дополнительные очки начисляются за сбитые "Летающие лодки", количество выживших торпедных катеров и уничтоженные корабли противника.
Управление "Летающими лодками" можно кстати говор осуществлять и по вышеописанной схеме с бомбардировщиками.
Далее. немного не по теме, но отдельного форума по World of Battleships мною найдено не было, поэтому пишу сюда. Насколько мне известно, многие играбельные суда будут оборудованы сразу несколькими орудийными платформами и ходят слухи, что они будут наводиться автоматически, что я считаю неправильным. Однако переключение между орудиями огромного корабля для одного игрока тоже будет малость проблематичным. Поэтому сюда тоже подойдёт схема с бомбардировщиком. Т.е. каждый игрок управляет отдельной платформой и ведёт огонь по противнику. При этом игроки, играющие на одном и том же судне будут обязаны тесно взаимодействовать между собой, чтобы оперативно реагировать на угрозу их кораблю. На мой взгляд такой вариант позволит игрокам оттачивать навыки командной игры и взаимодействовать между собой очень быстро и без лишней суеты и ругани.
Автор: Pierre_Delyufor
Сожалею, но на такой подробный пост могу дать только короткий ответ. Вы уже поняли, какой.
• Всем доброго времени суток!
Собственно, как увидел данный раздел, то сразу появилась эдакая мысль о небольшой поправке движка игры в плане нагрузки на графический процессор эффектом облаков/дыма и подобными эффектами.
Я, увы, не тестер, и по этому не могу публично заявлять о недостатке этих эффектов на 100%,так как я попросту их не видел, но, думаю, логично предположить, что использовав движок от W.o.T эффекты будут приблизительно такими же.
Думаю, далеко уже не секрет ,что выдаваемый ФПС 30-40,может проседать до 1-5,и это, увы, у многих пользователей.
А так как игра непосредственно происходит в открытом небе, то и эффектов облаков там будет предостаточно, также как и эффекта выхлопов и прочего дыма.
Убедительная просьба к Вам, разработчики, пожалуйста, создайте эти эффекты сами. Я знаю, вы можете их сделать "белыми и пушистыми".
Если я не ошибаюсь, то подобного рода работу Вы будете выполнять и непосредственно в W.o.T, так чем не шанс
П.С. Конечно может быть я не в курсе дела (Ну, ясновидением пока заниматься не пробовал ),но мне без перспективно смотреть на то, как десятки тысяч людей не смогут принять участия в воздушных баталиях.
Извиняюсь, если что не так, но по-моему лучше сказать лишний раз, чем расстроившись понять, что в таки ожидаемый проект путь закрыт.
Автор: PLATINUM
Эффекты в самолетах свои, не танковые. Мы их еще сделаем много разных, но уже сейчас облака не только белые и пушистые, но и правильно и красиво подсвечиваются Солнцем.
• Навеяло эвентом в WoT.
Для появления у игроков стимула прокачки различных веток предлагаю ввести календарную систему "Памятных дат" (далее - просто ПД).
Все мы знаем имена асов ВВС СА, Люфтваффе, кто-то даже интересовался именитыми летчиками из Штатов, Великобритании и прочих стран-участниц 2 Мировой Войны.
Также на слуху названия машин, на которых они совершали подвиги во имя своей Родины - Илы, Яки, Мессеры, прочие Фокке-Вульфы и Мустанги.
Однако многие не знают имен тех людей, которые проектировали эти знаменитые самолеты в тихих КБ, зачастую - за тысячи километров от линии фронта.
Труд этих людей, проблемы, с которыми они сталкивались...
Короче, получилось слишком много лирики.
Вкратце, на примере конкретного конструктора - Поликарпова.
Возьмем произвольную машину - допустим, И-153.
Смотрим на "ближайший" сайт - airwar.ru. Что там говорится о летных испытаниях, формально, на мой взгляд - дне рождении самолета?
"... Испытания самолета начались 25 января 1940 г. в районе Центрального московского аэродрома, прямо над городскими кварталами. Когда летчик Петр Логинов запустил в воздухе реактивные двигатели, ему показалось, что за самолетом встала стена огня. Со стороны казалось, что за машиной тянутся многометровые огненные струи. Необычное явление наблюдали с земли и в близлежащих московских кварталах. В городе начался переполох, спустя короткое время к воротам аэродрома примчались спасать летчиков сразу пять пожарных команд. ..."
Так, памятная дата. Смотрим машины, которые есть в советской ветке, связанные так или иначе с именем Николая Николаевича. Допустим, там есть И-15, И-16, еще один поздний И-ХХХ.
Делаем на сайте/в игре календарь, в который встраиваем "событие": мол, так и так - в этот день зимой 1940 года - и дальше по тексту. Пристраиваем бонусы - допустим, увеличение на 10% к получаемому на вышеуказанных машинах опыту и кредитам.
Как говорится, не слишком жирно - но и лишний повод посмотреть в календарь: кого, мол, сегодня празднуем?.. а, Поликарпов - пойду на "ишаке" погоняю.
Надеюсь, мысль понятна. Свои памятные даты, допустим - раз в неделю, НО - в предварительно расписанном календаре, а не с извещением за пару дней до самого события.
Автор: whirbelwind
Спасибо, идея для ивентов вполне очень неплохая. Будем ли мы праздновать дни рождения конструкторов и самолетов, пока точно сказать трудно, но, повторю, идея неплохая.
Финал.